A hora dos games irem para a nuvem

Bruno Ferrari, de INFO Online 6 de maio de 2009
A hora dos games irem para a nuvem
OnLive garante que jogos pesados rodarão por streaming, independente de onde o usuário estiver

Leia também:
Ter um videogame top de linha sempre foi uma tarefa árdua para o brasileiro. Primeiro que eles demoram a chegar por aqui. Quando chegam, vêm a preços caríssimos, com uma diferença muito maior da que encontramos em notebooks, por exemplo. Além disso, lidamos com a escassez de jogos (que também custam os olhos da cara) e "pé atrás" das fabricantes que consideram, com razão, o Brasil um antro das cópias não autorizadas. Nos resta torcer por alternativas mais em conta, com soluções menos suscetíveis a altos impostos com importação. E mais uma vez, ela, a computação em nuvem, pode nos oferecer uma resposta.

Ainda em caráter experimental nos Estados Unidos, o videogame OnLive é bem diferente de consoles como Xbox 360, Wii e Playstation 3. Ele se resume a um adaptador com entrada para os controles e conexão para um cabo de rede. O adaptador pode ser instalado tanto numa TV ou projetor, como num PC. Não há download, os jogos são transmitidos por streaming em tempo real, direto dos servidores da empresa até o dispositivo escolhido pelo usuário.
Comentários
  • Eu acredito que a computação em núvem é com certeza o futuro da internet, e, mais do que isso, da comunicação em geral. Agora quanto a questão dos jogos, na realidade atual é dificil acreditar que algo desse tipo venha a ser tão viável quanto sugerido. Algumas coisas que me vieram a cabeça no momento foram: a tecnologia testada com baixa demanda pode ter funcionado como esperado, mas como ficaria com uma alta demanda? O problema dito pelo Felipe Tieppo procede - se comparado com um video game atual, o tempo de resposta para cada comando é extremamente alto. Para esse problema, ainda não enxergo uma solução. Uma nova tecnologia que vá reduzir significantemente esse tempo?
    enviado por: Caio em 11/05/2009 - 18:05
  • Aqui o problema é que as conexões são umas porcarias. Mesmo com 'testes' que dizem serem boas, as conexões dificilmente aguentariam um trafego desses, sem contar que logo inventariam um meio de taxar ou barrar esse trafego. Só mesmo nessa terra para pagarmos por conexão (nominal) de 4Mb quase o mesmo que um 'gringo' paga por uma conexão (real) de 100Mb, e ainda ter que navegar a velocidades de discadas. E o pessoal ainda quer insistir que 'nuvem' é viavel.... aqui? Não tão cedo.
    enviado por: Alexandre Nascimento Freitas e Silva em 07/05/2009 - 11:01
  • A ideia de computação nas nuvens é boa em todos os sentidos, ver que os games tendem a ir para as nuvens nos leva a questionar o fato Bra$il. A internet nossa aqui esta em constante mudança, desde as tecnologia querendo chegar até as que estão paradas em processos infinitos de liberação ao publico alvo, creio que vai demorar para esse ritmo de games nas nuvens pegar principalmente em países com pouco poder econômico e infinidade de impostos. Outra duvida que fica e ai como vamos pagar por esses jogos? Mensalmente, anualmente, por jogo? Espero que isso abra pelo menos a mente dos nossos governantes e tragam com mais agilidade as tecnologias mundo afora com preços acessíveis e livres de impostos absurdos, que no fim das contas acaba em bolsos corruptos e não para beneficiar uma sociedade sem crime, sem doença, sem miséria, sem fome.
    enviado por: Renato Matheus Simião em 07/05/2009 - 11:01
  • E como eles vão resolver o problema do jitter? Depois de eu apertar um botão quanto tempo vai levar para eu ver o resultado na tela?
    enviado por: Felipe Tieppo em 07/05/2009 - 09:07

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A hora dos games irem para a nuvem

Bruno Ferrari, de INFO Online

6 de maio de 2009


Ter um videogame top de linha sempre foi uma tarefa árdua para o brasileiro. Primeiro que eles demoram a chegar por aqui. Quando chegam, vêm a preços caríssimos, com uma diferença muito maior da que encontramos em notebooks, por exemplo. Além disso, lidamos com a escassez de jogos (que também custam os olhos da cara) e "pé atrás" das fabricantes que consideram, com razão, o Brasil um antro das cópias não autorizadas. Nos resta torcer por alternativas mais em conta, com soluções menos suscetíveis a altos impostos com importação. E mais uma vez, ela, a computação em nuvem, pode nos oferecer uma resposta.

Ainda em caráter experimental nos Estados Unidos, o videogame OnLive é bem diferente de consoles como Xbox 360, Wii e Playstation 3. Ele se resume a um adaptador com entrada para os controles e conexão para um cabo de rede. O adaptador pode ser instalado tanto numa TV ou projetor, como num PC. Não há download, os jogos são transmitidos por streaming em tempo real, direto dos servidores da empresa até o dispositivo escolhido pelo usuário.
|quebra|
E se engana quem pensa que são aqueles jogos toscos, com gráficos simples, de tempos do Atari. Títulos, como Prince of Persia, Crysis e Tomb Raider, estão anunciados no site do OnLive, que promete o lançamento oficial para o final deste ano.

“O OnLive funciona com qualquer conexão banda larga (DSL, cabo, fibra ou LAN). Para jogar na definição de uma TV padrão, o videogame necessita de uma conexão com velocidade mínima de 1,5 Mbps. Para o formato de resolução HD (720p) é preciso um mínimo de 5 Mbps”, diz o site da OnLive. A empresa garante que não haverá perdas com a oscilação de banda. O segredo é um algoritmo especialmente desenhado para fazer o controle.

Em testes realizados por alguns sites de games americanos, o OnLive funcionou perfeitamente, inclusive em games pesadíssimos, como é o caso do Crysis. Em relação a preços e planos, a empresa diz que vai aguardar a data mais próxima do anúncio para divulgá-los. Basta saber se quando houver um acesso em massa, a tal da nuvem dará conta do recado.