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quarta-feira, 21 de março de 2012 - 22:02

Raspberry PI e iPad 3 – A nova era pós PC

Existe algo revolucionário acontecendo no mundo da tecnologia e isto é tão sutil, que não estamos conseguindo perceber. Por outro lado, está bem diante dos nossos olhos, como um belo nascer do Sol numa praia deserta.

Uma semana antes do lançamento do novo iPad, uma organização sem fins lucrativos chamada Raspberry (framboesa) Pi Foundation, lançava um “PC” básico, chamado de Raspberry Pi. Sim, ele não tem nada de um “PC” tradicional, é somente uma placa de circuito impresso, simples, bem pequena, mas que faz exatamente tudo que um PC faz, com uma diferença: custa entre US$ 25,00 a US$ 35,00.

Semelhante ao bom e velho Arduíno, a fundação tem como alvo as escolas, que poderão comprar e ensinar computação para seus alunos.

Evidentemente que o alcance do pequeno notável é bem maior do que isso. Uma pausa.

No dia 7 de março, Tim Cook, CEO da Apple, lançou o novo iPad. Um milhão de pixels a mais de resolução (agora com 2048×1536), processador duas core A5X, acesso a rede Wi-Fi 4G, com um valor de saída de US$ 499,00 e claro, o design mais desejado do planeta.

Ao que parece os dois equipamentos são iniciativas completamente diferentes, mas este é o ponto chave. Esta oposição, esta polarização do hardware marca uma nova era na história da computação.

Afinal ambos os equipamentos possuem as características básicas que fundamentaram a computação pessoal: processamento, conectividade, programação e interface (uma ressalva aqui para interface do Raspberry Pi, a qual é rudimentar, baseado em código, mas não deixa de ser uma interface).
Polarização

Esta era pós-PC, que podemos chamar de a “era da polarização”, será marcada por duas plataformas de hardware muito distintas. Uma totalmente aberta, programável, livre de restrições mercadológicas e bem acessível para toda a população e outra para elite, com poder aquisitivo suficiente para experimentar o que existe de melhor e mais sofisticado em termos de aplicativos, games, e-learning e produtividade.

Para aquecer ainda mais nossa discussão, e fundamentar a polarização computacional, segundo o Internet World Stats, somente 32.7% da população mundial possui acesso à internet. Não tenho dúvidas que estamos passando por um momento decisivo, questionando a forma como temos alfabetizados nossos jovens.

Alfabetizar para o futuro significa dar aos jovens não somente o conhecimento das disciplinas clássicas, mas adicionar no curriculum atual uma formação em alguma área computacional. Sem algum tipo de hardware, para dar sustentabilidade a este tipo de ensino, isto é impossível.

O Raspberry Pi tem uma nobre missão pela frente: a de diminuir o abismo que existe no planeta quando o assunto é acesso à internet e conhecimento computacional. Não quero polemizar, mas seria bem interessante se parte do dinheiro que a Apple está ganhando com a venda do novo iPad fosse direcionado para programas de aquisição de Raspberry Pis para comunidades de todo planeta.

Historicamente, Steve Jobs e Steve Wozniak quando começaram a Apple numa garagem, construíram “mais ou menos” um Raspberry Pi. Fico feliz em pensar que na área de ciências da computação este tipo de “milagre digital” é possível.

Fico feliz em pensar que em alguma comunidade distante da África do Sul ou do Rio de Janeiro, dois jovens estão debruçados sobre um Raspberry Pi, criando a próxima revolução digital. Resta saber qual será o nome da companhia. Framboesa e maçã já estão tomados.

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sábado, 3 de março de 2012 - 14:35

Plataforma de software – os fundamentos


A área de tecnologia não vive sem inovações, sem criar novas ondas, algumas permanentes, outras passageiras e outras vaporware, golpes de marketing. As plataformas de software entretanto, estão na primeira categoria. Neste breve artigo vou procurar desvendar os principais elementos que constituem uma plataforma de software e seus fundamentos, de forma que você possa tirar o melhor proveito delas. Antes porém duas reflexões: primeiro, alguns autores estão chamando alguns aplicativos web de plataforma de software. É o caso do Twitter, por exemplo, o qual não é plataforma. Segundo, algumas empresas estão comprando software que está sendo vendido como plataforma. O que também não é o caso, pois uma plataforma não pode ser adquirida do zero, ou como dizemos, from scratch. Uma das mais interessantes diferenças de se comprar uma plataforma está no fato de que ela já está parcialmente pronta; basta então seguir seu roadmap de desenvolvimento e aperfeiçoá-la. De fato, se uma empresa investir no desenvolvimento de uma plataforma estaria perdendo de um lado vantagem competitiva – pois precisa esperar a tal plataforma ficar pronta para começar a utilizá-la – e de outro foco, porque terá que investir tempo definindo as regras e requerimentos da plataforma, algo que uma plataforma de software já entrega de saída. Uma nota importante antes de seguirmos adiante: plataformas de software não servem somente para construir aplicativos, como por exemplo a plataforma da Apple, mas também para escrever livros (Amazon Kindle e o novo iBooks da Apple), vídeos, serviços, lojas, redes sociais, vender produtos, para e-learning (Moodle.org) e tantos outros ativos digitais. O alcance é bem amplo.

Desmontando o Lego
Quando penso em plataformas de software, a primeira imagem que me vem à cabeça é o jogo de Lego. Criado em 1949 na Dinamarca, a ideia por trás do brinquedo é a flexibilidade. Com ele você pode construir um castelo, um carro ou um robô, sempre usando as mesmas peças básicas. Uma plataforma de software segue na mesma linha. Quando bem construída, vai lhe dar todas as ferramentas e fundamentos para que sua ideia a possa ganhar vida no mundo virtual. Mas quais são as peças fundamentais? Vejamos:
O construtor
No universo dos nerds, ele é conhecido por SDK ou Software Development Kit. Com esta “caixa de ferramentas”, a qual está sempre baseada em alguma linguagem de programação, mais APIs (Application Program Interfaces) e outros “conectores”, pode-se começar a construir um aplicativo, o qual irá funcionar sobre a plataforma. Uma importante observação porém: a maioria das plataformas possui um construtor de alto nível; isto é, não é necessário que você seja um expert em programação para começar a usar o construtor e colocar seu sonho pra funcionar. Mas, se você vai construir aplicativos de software usando uma plataforma como a da Apple, será preciso ter um conhecimento mais avançado. Dentro do construtor ainda existe um simulador, útil para prever o comportamento do aplicativo, conteúdo ou serviço como se estes estivessem no ar, na mão do usuário.

O publicador
Uma vez testado e considerado pronto para uso, um aplicativo ou conteúdo precisa ir para o ar. Plataformas oferecem publicadores. Eles são fáceis de usar e estão conectados à “loja” ou “ambiente de comercialização”. Associados ao publicador e ao ambiente de comercialização, algumas plataformas oferecem relatórios de vendas, visitas e downloads.

O módulo de pagamento
As melhores plataformas já possuem um módulo de pagamento associado. Isto quer dizer que você somente terá que definir o valor de seu produto digital e quais as formas de pagamento que deseja aceitar. Em 90% dos casos, cartão de crédito é a moeda corrente.

O módulo social
Imagine o seguinte cenário: você decide abrir uma loja para vender camisetas e tem duas opções: abrir a loja numa rua ou num shopping center. O módulo social é o shopping center, oferecendo para você um possível público comprador. Algumas plataformas estão “plantadas” sobre redes sociais, no caso Facebook e Apple Store e isto oferece uma vantagem adicional para que você divulgue e comercialize seu aplicativo ou conteúdo.

Conclusão
Plataformas de software chegaram para ficar. Não reclame de pagar uma inscrição anual para entrar neste clube, afinal todos os módulos acima (e outros não citados, tais como hosting e segurança por exemplo), possuem um custo de operação e suporte. As empresas ou organizações que criaram plataformas usam a receita em publicidade ou anuidade de seus afiliados para investir na evolução de suas plataformas, o que acaba beneficiando a todos.

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quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012 - 13:24

Campus Party não é sobre tecnologia

A coisa mais importante sobre a tecnologia é como ela muda as pessoas.
Jaron Lanier, escritor e cientista computacional (1960 – )

Houve um tempo em a tecnologia era para poucos. Computadores eram grandes, complexos e extremamente caros. Imaginar que chegaríamos a ter um computador na palma de nossa mão com mais capacidade que aqueles gigantes era coisa de ficção científica. E hoje vivemos exatamente este filme tecnocientífico cibernético: o futuro é agora!

Se antes eram as feiras de software (Fenasoft, lembra-se?), com estandes de grandes empresas globais e suas verdades digitais intocáveis, hoje a computação é bem outra. Está pulverizada nos mais diferentes espaços, é livre, aberta, criativa, subversiva e extremamente encantadora.

Já foi dito por Arthur C. Clarke que “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”, e este é o segredo da tecnologia de hoje: ela é mágica, capaz de levar jovens e adultos, crianças e idosos para dentro do ciberespaço com um click, ou melhor, com um toque.

Neste momento, este ciberespaço tem um nome: Campus Party. No Brasil desde 2008, é a referência da geração conectada, simplesmente chamados de “campuseiros”. Algum tempo atrás, escrevi para os pais “coloquem seus filhos para aprender uma linguagem de programação”. Agora vem outro pedido para os pais: levem seus filhos para a Campus party. Mesmo que ele não tenha o mínimo interesse em tecnologia (o que acho bem difícil hoje em dia), leve-o para ver como os jovens estão inventando novas histórias, promovendo a cultura digital, criando jogos e sistemas capazes de amanhã, mudar o mundo.

Sim, porque a Campus Party não é sobre tecnologia – é sobre pessoas, sobre uma geração capaz de compartilhar conhecimento, músicas, provocar revoluções sociais, desafiar governos e grandes corporações, uma geração que não se limita a navegar na internet, mas está, cada vez mais, percebendo o poder transformador que o digital pode promover em nossa sociedade.

Foi aqui, exatamente no Brasil, que um jovem resolveu mudar a história de milhares de outros jovens carentes e criou um projeto revolucionário: o Comitê para Democratização da Informática (CDI) fundado por Rodrigo Baggio em 1999, exemplo de inclusão digital para todo planeta.

E isto é o universo digital, um universo de possibilidades sem limites. Na Campus Party, o que rola é software, arduino, palestras, astronomia, filas, calor, um caos organizado. Mas é quando estão na frente de um computador que o universo se multiplica.

Um software é algo intangível, algo que você não pode tocar, é como um sonho. Se você observar um jovem programando vai achar que ele está num transe, seus dedos movem-se ora muito rapidamente, ora estão completamente congelados sobre o teclado. Mas assim como um sonho pode se tornar realidade e transformar a vida de milhares de pessoas, um simples software pode fazer o mesmo. Foi pensando assim que Jobs, Gates, Zuckerberg, Page e Brin mudaram o mundo, transformando sonho/software em realidade.

Então o que você está esperando? Seu filho precisa estar na Campus Party. Se não for este ano, que seja na próxima.

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terça-feira, 3 de janeiro de 2012 - 10:45

2012, o ano da robótica


Algumas áreas da ciência da computação ficam por muitos anos dentro de círculos fechados de pesquisa. Sua complexidade e na maioria das vezes, dependência de outras áreas, faz com que seu desenvolvimento seja lento e gradual. A robótica é uma destas áreas.

Felizmente, com a ajuda do cinema temos uma ideia do que pode vir a ser o futuro e filmes tais como “Metrópolis” e “Eu Robô” representam o que há de melhor quando imaginamos máquinas humanóides (ou andróides) capazes de conversar, pensar e agir como um de nós.

Mas o que é um robô, como podemos definí-lo? O que torna esta área tão fascinante? Tenho acompanhado, desde os anos 80, a evolução desta área e acredito é chegada a hora da robótica entrar definitivamente em nossas vidas. A inspiração para este artigo veio em parte do projeto Qbo. 2012, o ano da robótica!

O que é um robô
A definição que encontramos na Wikipedia é bem abrangente, mas podemos definir um robô como sendo uma máquina capaz de realizar tarefas de forma autônoma ou por controle remoto. Um robô possui mecanismos e microprocessadores capazes de lhe dar movimento, sentir e reagir ao ambiente e se comunicar.

Inteligência artificial (IA)

Duas áreas em franco desenvolvimento estão ajudando os robõs a tomar decisões, agir e reagir ao ambiente. A inteligência artificial, após alguns anos de “esfriamento”, está novamente em evidência. Recomendo visitar o projeto Genesis do MIT. A colaboração e distribuição do conhecimento em rede é uma estratégia muito usada por nós, seres-humanos. Conheça o projeto Swarmanoid.

Sensores e atuadores
Para um robô interagir com o ambiente e com outros “seres vivos” é preciso que ele possua sensores para “avaliar o ambiente” e também “atuadores” para realizar ações e fazer ajustes em seus sistemas de acordo com o ambiente.
Recomendo o vídeo do Intelligent Robotics Laboratory da universidade de Osaka. O prof. Hiroshi Ishiguro é o “pai” da robô “Geminoid”. Clique aqui para ver o video.

A última fronteira: auto-consciência
Finalmente, recentes pesquisas nas áreas de ciências cognitivas, redes neurais e alguns resultados promissores apontam para uma geração futura de robôs auto-conscientes. Sendo assim, mais do que possuírem um software interno com as três famosas leis da robótica idealizadas por Isaac Asimov em seu livro “Eu robô”, os robôs deverão ter sentimentos, emoções e capacidade para fazer um julgamento de valor baseado em sua própria perspectiva de vida e consciência de si mesmo.

No website do professor V.S. Ramachandran, diretor do Centro para o Cérebro e Cognição, é possível acompanhar os recentes avanços das pesquisas sobre a compreensão do cérebro, como ele funciona, como é possível reproduzir a inteligência. Ficção científica ou realidade? Veremos.

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quarta-feira, 14 de dezembro de 2011 - 10:52

Um iPad por aluno. E daí?

Para não correr o risco de perder parte dos leitores logo de início, vou afirmar que este artigo não é uma crítica irrestrita às escolas e faculdades que já estão adotando tablets (iPads ou Galaxys tabs) como ferramenta para apoio ao ensino. Ao contrário, aos educadores e diretores de instituições de ensino, espero poder mostrar que a simples digitalização do material didático atual em formato livro ou apostila é o primeiro passo, infelizmente insuficiente, precária, frustrante, ineficaz e enfadonha.

Portanto é essencial seguir adiante, adotando uma “plataforma de software” a qual deverá incorporar os seis aspectos apresentados neste artigo. Caso contrário, a iniciativa será tão somente uma forma de economia de custos (do papel para o digital), nada mais.

Educação e tecnologia
Desde a chegada dos primeiros computadores pessoais, instituições de ensino têm procurado meios para utilizar estas máquinas como uma ferramenta ou suporte didático. De laboratórios de informática a linguagens específicas tais como o Logo, criada por Seymour Papert, são inúmeras tentativas de aproximação entre o ambiente escolar e as novas tecnologias.
A história agora se repete com os tablets PCs, sendo que os mais famosos iPad da Apple e o Galaxy tab da Samsung tornaram-se alvo de campanhas de marketing educacional. O slogan é o mesmo: “Um iPad por aluno”. Porém, se a questão é inovar no modelo de ensino e processo de aprendizagem usando-se tablets pcs, é necessário ir muito além da entrega de “texto e desenhos em formato digital”. Assim, vou refletir sobre seis temas, os quais considero essenciais:

1. Produção de conteúdo
Assim como o “suporte” livro define forma, limites e esquemas de apresentação e navegação para o conteúdo texto nele impresso, tablets pcs são ferramentas para apresentação de textos e imagens digitais, mas não somente isto. A capacidade de incorporar ao texto links de interação e engajamento adicionam novas perspectivas criativas, colaborativas e de construção para conteúdos voltados para educação. Sim, caros educadores, é preciso repensar a produção do conteúdo didático e não fiquem espantados se tiverem que jogar fora tudo o que foi impresso até agora para criar novos conteúdos do zero. Por exemplo, aulas de Física sobre sobre velocidade poderão ser incorporadas a games de corrida de fórmula 1; aulas de Química sobre soluções salinas poderão contar com viagens virtuais até o Mar Morto. Bem vindo ao novo universo do conteúdo digital hiperconectado.

2. Mobilidade e múltiplas plataformas
Sim, um iPad por aluno, mas também um celular por aluno. A mobilidade é parte do universo digital das crianças e adolescentes de hoje. O conteúdo didático precisa estar “diluído nas redes”, fluindo de tablets pcs para celulares e vice-versa. Este fator de transposição de uma ferramenta para outra é um requisito importante o qual deve ser levado em conta na hora de se produzir o novo conteúdo didático digital e pensar a distribuição em rede do material didático.

3. Socialização

Ao contrário do espaço restrito e fechado da sala de aual, o conteúdo digital nasce social. Alunos devem ser estimulados a usar o espaço social virtual, trocando tweets, posts ou e-mails com outros amigos, ampliando os temas discutidos em aula. Neste sentido, vale a observação de como aplicativos como o Flipboard compartilham conteúdo nas redes sociais.

4. Conhecimento conectado
Um tablet pc é base para acesso à internet. O material didático impresso coloca cada área do conhecimento numa caixa, e as estruturas atuais para o aprendizado, em especial a escola, vivem a luta eterna para manter o aluno “focado”. Aluno disperso deve ser repreendido. Felizmente, esta prática nefasta está com seus dias contatos. O universo digital é integrado e conectado de forma criativa, aberta e aleatória. Crianças e jovens universitários não mais aprendem de forma linear e isolada, mas sim por meio de associações, compartilhamento, links e conectidades gerais. Deve-se usar a internet como “base” para o conhecimento conectado. O labirinto é mais interessante do que a estrada com começo, meio e fim.

5. Salas de aula em rede, professores avatares
O modelo de salas de aula de hoje, com carteiras distribuídas como máquinas numa linha de montagem industrial está falido. Converse com qualquer professor e você vai receber a mesma resposta: está cada vez mais difícil “segurar” um aluno dentro da sala de aula. Salas de aula devem estar em rede, online, acessíveis a qualquer momento, de qualquer lugar e tablets são ótimas plataformas para promover esta mudança. Professores podem estar fisicamente em qualquer espaço da nova “escola sem paredes”, mas também devem existir virtualmente, como avatares, guiando os alunos em suas aventuras na busca pelo saber.

6. Medir e avaliar em tempo real. O fim das provas
O conteúdo impresso não permite nenhum tipo de mensuração. O que quero dizer com isso é que nenhuma instituição sabe ao certo se um aluno leu um capítulo de um livro, fez ou não um exercício ou quanto tempo dedicou aos estudos num determinado dia da semana. Então: Prova neles! Usando tablets pcs é possível mensurar e avaliar “em tempo real” os alunos em relação ao conteúdo digital sobre o qual estão navegando ou interagindo. Para isto, basta inserir em meio aos textos, gráficos, games e animações códigos de software capazes de “capturar” e “retonar” para os educadores estas preciosas informações.

Estas seis proposições são totalmente possíveis de se realizar hoje em qualquer instituição de ensino. Para encurtar o caminho, é necessário que as instituições adotem “plataformas de software” e não simplesmente “aplicativos para apresentar textos digitais”. As “plataformas de software” oferecem ferramentas para criação, publicação distribuída e controle de conteúdo digital interativo. Estas plataformas também possuem a capacidade de monitoramento e captura de dados, permitindo mensurar interações aluno x aluno, aluno x professor e aluno x conteúdo. A partir dos dados capturados é possível gerar relatórios para avaliação e refinamento da estratégia de ensino, permitindo refazer o conteúdo educacional, aumentando assim progressivamente sua eficiência. A boa novidade, é que estas plataformas de software já existem, basta pesquisar na internet e começar a utilizá-las.

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quinta-feira, 22 de setembro de 2011 - 7:42

Fitness e gadgets: Seu corpo uma base de dados


Recentemente participei de uma corrida usando meu Nike + iPod. O fato é que não somente eu, mas um crescente número de atletas amadores e profissionais estão adotando pequenos equipamentos inteligentes para registrar e monitorar suas performances. A evolução de gadgets e equipamentos capazes de monitar e capturar diferentes informações em tempo real do corpo humano é significativa. De 1979, quando a Polar registrou a sua primeira patente de um medidor de ritmo cardíaco sem fios até hoje, muita coisa mudou. Estamos entrando numa era em que o corpo humano é, em sua totalidade, uma “base de dados”. Com a chegada de dispositivos móveis mais leves, finos e compactos, todos podemos a qualquer tempo, transferir diferentes dados de nosso organismo para posterior análise, comparação e claro, melhoria de desempenho. Mas até onde podemos chegar? Quatro grandes áreas tecnológicas poderão ampliar ainda mais as possibilidades de medição e monitoramento:
1. Implante de microchips
Deixando de lado os ciborgs dos filmes, microchips com RFID é uma sigla de “Radio-Frequency IDentification”, já são implantados sob a pele permitindo monitorar a presença das pessoas em certos lugares. Entretando, a evolução destes dispositivos irá permitir a monitoração de órgãos específicos do corpo humano, ajudando no diagnóstico de doenças e na recuperação pós-cirúrgica por exemplo.
2. Sensores de movimento
Aqui temos os acelerômetros, os mesmos encontrados no Wii e Microsoft Kinect, capazes de detectar movimento e registrar estas informações de forma cada vez mais precisa. Também os sensores de localização, os quais permitem o registro de trajetos e distâncias. Hoje já é possível não só ver o quanto percorremos numa corrida ou caminhada, mas também visualizar nosso trajeto num mapa digital.
3. Conectividade Wireless
Daqui alguns anos, será possível, durante sua corrida enviar seus dados respiratórios e de consumo de calorias para seu médico ou seu personal trainer, o qual poderá lhe enviar dicas para melhorar sua performance ou no pior do casos, evitar um infarto se você estiver passando dos limites.
4. Compartilhamento e Pesquisa
Com milhares, milhões de pessoas fazendo uso de gadgets de monitoração, enviando dados para “nuvem”, o compartilhamento (algo no modelo crowdsourcing) e pesquisa destes dados pela comunidade médica poderá revelar padrões e permitir cruzamento de informação, ajudando na cura de doenças ou no aperfeiçoamento de métodos de prevenção.
Esta área é uma evolução natural da computação pervasiva, a qual prevê que microchips e tecnologia computacional estarão num futuro próximo, embarcados em todos os objetos e lugares. Por que não em nosso próprio corpo?

Este artigo foi escrito tendo-se como referências:
The Four Technologies You Need to Be Working With
de Adam Richardson

The Future of Fitness and Health
de Courtney Boyd Myers

Alguns gadgets “fitness” interessantes:

Wahoo
Fitbit
Jawbone (ainda não lançado)

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segunda-feira, 5 de setembro de 2011 - 14:52

iPhone 5 – A lei do desejo e Logística Reversa




É muito provável que o iPhone 5 ainda este ano esteja nas prateleiras. O mais incrível é que, segundo a consultoria Experian PriceGrabber, 35% dos atuais usuários do iPhone 4 já disseram que vão comprar o iPhone 5. A Verizon afirma que vendeu 2.2 milhões de iPhones 4 então, aproximadamente 770 mil pessoas vão deixar na gaveta seu iPhone 4 para começar a usar o iPhone 5. E minha preocupação não é com o “iPhone 5″ mas com o iPhone “n-1″.

Não me lembro de ver alguém feliz ao ganhar um iPhone 3 quando o iPhone 4 já havia sido lançado. Isto é a Apple, e este desejo que seu “novo gadget” desperta em todos nós é parte de uma muito bem elaborada estratégia de marketing. Nada contra, que venham os novos iPhones, iPods, iPads… Agora, imagine se uma montadora de veículos conseguisse o mesmo feito. Não haveria no mundo espaço para colocar os carros “praticamente novos” transformados em velhos de uma hora para outra. Algumas corporações globais vivem sob a regra da “destruição criativa” ou da “obsolência induzida”. Esta é uma nova lei para o mercado da tecnologia de consumo de ponta. Este é o mundo da Apple. Mas é preciso que a Apple vá mais longe na sua política sustentável (diga-se de passagem excepcional quando o assunto é o uso de materiais não tóxicos). É preciso que a Apple busque um modelo de negócios capaz de equilibrar o “desejo de compra” que desperta em seus clientes com uma política de devolução inteligente, uma forma sofisticada de “logística reversa”, a qual poderá servir de exemplo para todos os demais fabricantes de celulares, tablets ou PCs.

Logistica Reversa
Gosto desta definição: Segundo os autores Rogers e Tibben-Lembke (1998), a logística inversa pode ser definida como: “o processo de planejamento, implementação e controlo da eficiência e eficácia e dos custos, dos fluxos de matérias-primas, produtos em curso, produtos acabados e informação relacionada, desde o ponto de consumo até ao ponto de origem, com o objectivo de recapturar valor ou realizar a deposição adequada”. (fonte Wikipedia).
A idéia central é: Se você é fabricante de algum produto, então deve também ser responsável pelo retorno do mesmo quando este é descartado pelo cliente. Atualmente, com o crescimento das usinas de reciclagem (na grande maioria independentes dos fabricantes) a logística reversa não está em evidência. Mas é preciso repensar o modelo, em especial quando o assunto são equipamentos eletrônicos ou digitais complexos em sua forma (um celular por exemplo exige pessoal especializado para desmontá-lo), usados por milhões de pessoas (quantidade gera lixo em volume equivalente) e cujo descarte é resultado mais de uma política de marketing e industrial do que da ação natural do cliente.

Proposta
Para Apple, representa uma oportunidade de se diferenciar de toda indústria, promovendo quem sabe, em suas próprias lojas uma política de troca: entregue seu “iPhone n-1″ e leve o “iPhone n” com desconto. Evidentemente que nada é tão simples. Ao adotar a prática da logística reversa a Apple deverá repensar toda sua cadeia de valor, sua linha industrial, seus estoques, distribuição, processos de (des)montagem, etc. Mas é preciso dar um primeiro passo. Deixo aqui a proposta no ciberespaço.

A política de Sustentabilidade da Apple

http://www.apple.com/environment/

Logística Reversa

http://pt.wikipedia.org/wiki/Log%C3%ADstica_reversa

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sexta-feira, 20 de maio de 2011 - 2:15

Interfaces multi-touch. Quem está tocando quem?

As interfaces muti-touch ou multi-toque chegaram pra ficar. “Tocar” na tela de um celular, um terminal ATM de banco ou tablet é uma conquista da relação Homem-máquina. As telas podem ter tecnologia “resistivas” as quais reagem à pressão ou “capacitivas” as quais recebem uma pequena tensão, formando uma camada de eletricidade (muito baixa mas o suficiente para reagir ao toque). A segunda tecnologia está em alta porque foi adotada pela Apple em seus famosos iPhones e iPods. Pausa. Dos cinco sentidos, talvez o tato seja o mais intimista. Ele exige proximidade, ação e nos transmite afeto e segurança. As máquinas estão respondendo ao nosso toque, mas ainda não são capazes de sentir… ainda. Em algum ponto do futuro a superfície multi-touch será mais do que interface de controle de aplicativos, será um “sentido” da máquina. Novas possibilidades sociais, de negócios e criativas se abrirão. Um tempo onde será difícil saber quem está tocando quem.

Uma evolução fascinante. Visite o site da Elumotion

PS. A imagem do post é um desafio e tem relação com o tema. Apliquei diferentes filtros do Photoshop sobre parte de uma pintura. O pintor/escultor é bem conhecido. Cabe ao leitor desvendar…

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