A coisa mais importante sobre a tecnologia é como ela muda as pessoas.
Jaron Lanier, escritor e cientista computacional (1960 – )
Houve um tempo em a tecnologia era para poucos. Computadores eram grandes, complexos e extremamente caros. Imaginar que chegaríamos a ter um computador na palma de nossa mão com mais capacidade que aqueles gigantes era coisa de ficção científica. E hoje vivemos exatamente este filme tecnocientífico cibernético: o futuro é agora!
Se antes eram as feiras de software (Fenasoft, lembra-se?), com estandes de grandes empresas globais e suas verdades digitais intocáveis, hoje a computação é bem outra. Está pulverizada nos mais diferentes espaços, é livre, aberta, criativa, subversiva e extremamente encantadora.
Já foi dito por Arthur C. Clarke que “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”, e este é o segredo da tecnologia de hoje: ela é mágica, capaz de levar jovens e adultos, crianças e idosos para dentro do ciberespaço com um click, ou melhor, com um toque.
Neste momento, este ciberespaço tem um nome: Campus Party. No Brasil desde 2008, é a referência da geração conectada, simplesmente chamados de “campuseiros”. Algum tempo atrás, escrevi para os pais “coloquem seus filhos para aprender uma linguagem de programação”. Agora vem outro pedido para os pais: levem seus filhos para a Campus party. Mesmo que ele não tenha o mínimo interesse em tecnologia (o que acho bem difícil hoje em dia), leve-o para ver como os jovens estão inventando novas histórias, promovendo a cultura digital, criando jogos e sistemas capazes de amanhã, mudar o mundo.
Sim, porque a Campus Party não é sobre tecnologia – é sobre pessoas, sobre uma geração capaz de compartilhar conhecimento, músicas, provocar revoluções sociais, desafiar governos e grandes corporações, uma geração que não se limita a navegar na internet, mas está, cada vez mais, percebendo o poder transformador que o digital pode promover em nossa sociedade.
Foi aqui, exatamente no Brasil, que um jovem resolveu mudar a história de milhares de outros jovens carentes e criou um projeto revolucionário: o Comitê para Democratização da Informática (CDI) fundado por Rodrigo Baggio em 1999, exemplo de inclusão digital para todo planeta.
E isto é o universo digital, um universo de possibilidades sem limites. Na Campus Party, o que rola é software, arduino, palestras, astronomia, filas, calor, um caos organizado. Mas é quando estão na frente de um computador que o universo se multiplica.
Um software é algo intangível, algo que você não pode tocar, é como um sonho. Se você observar um jovem programando vai achar que ele está num transe, seus dedos movem-se ora muito rapidamente, ora estão completamente congelados sobre o teclado. Mas assim como um sonho pode se tornar realidade e transformar a vida de milhares de pessoas, um simples software pode fazer o mesmo. Foi pensando assim que Jobs, Gates, Zuckerberg, Page e Brin mudaram o mundo, transformando sonho/software em realidade.
Então o que você está esperando? Seu filho precisa estar na Campus Party. Se não for este ano, que seja na próxima.
Para não correr o risco de perder parte dos leitores logo de início, vou afirmar que este artigo não é uma crítica irrestrita às escolas e faculdades que já estão adotando tablets (iPads ou Galaxys tabs) como ferramenta para apoio ao ensino. Ao contrário, aos educadores e diretores de instituições de ensino, espero poder mostrar que a simples digitalização do material didático atual em formato livro ou apostila é o primeiro passo, infelizmente insuficiente, precária, frustrante, ineficaz e enfadonha.
Portanto é essencial seguir adiante, adotando uma “plataforma de software” a qual deverá incorporar os seis aspectos apresentados neste artigo. Caso contrário, a iniciativa será tão somente uma forma de economia de custos (do papel para o digital), nada mais.
Educação e tecnologia
Desde a chegada dos primeiros computadores pessoais, instituições de ensino têm procurado meios para utilizar estas máquinas como uma ferramenta ou suporte didático. De laboratórios de informática a linguagens específicas tais como o Logo, criada por Seymour Papert, são inúmeras tentativas de aproximação entre o ambiente escolar e as novas tecnologias.
A história agora se repete com os tablets PCs, sendo que os mais famosos iPad da Apple e o Galaxy tab da Samsung tornaram-se alvo de campanhas de marketing educacional. O slogan é o mesmo: “Um iPad por aluno”. Porém, se a questão é inovar no modelo de ensino e processo de aprendizagem usando-se tablets pcs, é necessário ir muito além da entrega de “texto e desenhos em formato digital”. Assim, vou refletir sobre seis temas, os quais considero essenciais:
1. Produção de conteúdo
Assim como o “suporte” livro define forma, limites e esquemas de apresentação e navegação para o conteúdo texto nele impresso, tablets pcs são ferramentas para apresentação de textos e imagens digitais, mas não somente isto. A capacidade de incorporar ao texto links de interação e engajamento adicionam novas perspectivas criativas, colaborativas e de construção para conteúdos voltados para educação. Sim, caros educadores, é preciso repensar a produção do conteúdo didático e não fiquem espantados se tiverem que jogar fora tudo o que foi impresso até agora para criar novos conteúdos do zero. Por exemplo, aulas de Física sobre sobre velocidade poderão ser incorporadas a games de corrida de fórmula 1; aulas de Química sobre soluções salinas poderão contar com viagens virtuais até o Mar Morto. Bem vindo ao novo universo do conteúdo digital hiperconectado.
2. Mobilidade e múltiplas plataformas
Sim, um iPad por aluno, mas também um celular por aluno. A mobilidade é parte do universo digital das crianças e adolescentes de hoje. O conteúdo didático precisa estar “diluído nas redes”, fluindo de tablets pcs para celulares e vice-versa. Este fator de transposição de uma ferramenta para outra é um requisito importante o qual deve ser levado em conta na hora de se produzir o novo conteúdo didático digital e pensar a distribuição em rede do material didático.
3. Socialização
Ao contrário do espaço restrito e fechado da sala de aual, o conteúdo digital nasce social. Alunos devem ser estimulados a usar o espaço social virtual, trocando tweets, posts ou e-mails com outros amigos, ampliando os temas discutidos em aula. Neste sentido, vale a observação de como aplicativos como o Flipboard compartilham conteúdo nas redes sociais.
4. Conhecimento conectado
Um tablet pc é base para acesso à internet. O material didático impresso coloca cada área do conhecimento numa caixa, e as estruturas atuais para o aprendizado, em especial a escola, vivem a luta eterna para manter o aluno “focado”. Aluno disperso deve ser repreendido. Felizmente, esta prática nefasta está com seus dias contatos. O universo digital é integrado e conectado de forma criativa, aberta e aleatória. Crianças e jovens universitários não mais aprendem de forma linear e isolada, mas sim por meio de associações, compartilhamento, links e conectidades gerais. Deve-se usar a internet como “base” para o conhecimento conectado. O labirinto é mais interessante do que a estrada com começo, meio e fim.
5. Salas de aula em rede, professores avatares
O modelo de salas de aula de hoje, com carteiras distribuídas como máquinas numa linha de montagem industrial está falido. Converse com qualquer professor e você vai receber a mesma resposta: está cada vez mais difícil “segurar” um aluno dentro da sala de aula. Salas de aula devem estar em rede, online, acessíveis a qualquer momento, de qualquer lugar e tablets são ótimas plataformas para promover esta mudança. Professores podem estar fisicamente em qualquer espaço da nova “escola sem paredes”, mas também devem existir virtualmente, como avatares, guiando os alunos em suas aventuras na busca pelo saber.
6. Medir e avaliar em tempo real. O fim das provas
O conteúdo impresso não permite nenhum tipo de mensuração. O que quero dizer com isso é que nenhuma instituição sabe ao certo se um aluno leu um capítulo de um livro, fez ou não um exercício ou quanto tempo dedicou aos estudos num determinado dia da semana. Então: Prova neles! Usando tablets pcs é possível mensurar e avaliar “em tempo real” os alunos em relação ao conteúdo digital sobre o qual estão navegando ou interagindo. Para isto, basta inserir em meio aos textos, gráficos, games e animações códigos de software capazes de “capturar” e “retonar” para os educadores estas preciosas informações.
Estas seis proposições são totalmente possíveis de se realizar hoje em qualquer instituição de ensino. Para encurtar o caminho, é necessário que as instituições adotem “plataformas de software” e não simplesmente “aplicativos para apresentar textos digitais”. As “plataformas de software” oferecem ferramentas para criação, publicação distribuída e controle de conteúdo digital interativo. Estas plataformas também possuem a capacidade de monitoramento e captura de dados, permitindo mensurar interações aluno x aluno, aluno x professor e aluno x conteúdo. A partir dos dados capturados é possível gerar relatórios para avaliação e refinamento da estratégia de ensino, permitindo refazer o conteúdo educacional, aumentando assim progressivamente sua eficiência. A boa novidade, é que estas plataformas de software já existem, basta pesquisar na internet e começar a utilizá-las.
“A coisa mais importante sobre a tecnologia
é como ela muda as pessoas”
Jaron Lanier (1960 -)
Ao fazermos uma análise dos conteúdos digitais, vamos observar que o domínio e a produção destes foi sendo transferido dos grandes conglomerados de mídia e notícias para os internautas e a onda da digitalização está colocando em xeque os veículos impressos, a tal ponto que hoje, já temos alguns jornais produzidos somente em formato digital. Estas evoluções são resultado não só da disponibilização de ferramentas de produção e publicação gratuitas, fáceis de usar e amigáveis, mas de um novo tipo de internauta, interessado em fazer parte da construção e evolução da aldeia global digital. Cada um pode e quer deixar sua assinatura neste infinito quadro feito de bits. Em paralelo, uma nova forma de “agir” sobre os conteúdos digitais está em curso, um movimento capaz de modificar profundamente como produzimos, consumimos e distribuímos conteúdos digitais, o movimento que tem como base a dupla “plataforma-aplicativo”. Se até agora, o formato básico para se “navegar” nos conteúdos digitais era a partir de um “internet-navegador(browser)”, o que está acontecendo é que, cada vez mais pessoas do mundo estão online “fora” dos navegadores, estão consumindo e distribuindo conteúdos a partir de aplicativos, muitos destes instalados em smartphones ou tablets. Para você ler conteúdos, que antes eram entregues somente dentro de navegadores, existem ótimos aplicativos tais como o Flipboard ou o Zite. Novamente, nada de Internet Explorer, Firefox ou Safari.
Este novo modelo coloca em xeque o universo dos navegadores, pois estes foram construídos baseados em servidor push HTTP, um mecanismo para envio de informações do servidor para o navegador. Nesta nova internet plataforma-aplicativo, o mecanismo é outro, é PULL. Cabe ao aplicativo selecionado pelo usuário buscar conteúdo no servidor, de forma personalizada e quando for conveniente. Se olharmos ainda mais longe, num futuro próximo, bastará “construir” o aplicativo de nosso interesse. Futuro próximo? Hoje, com um SDK (Software Development Kit – Kit de Desenvolvimento de Software) já é possível para qualquer pessoa criar seu próprio aplicativo. O mais interessante é que estas ferramentas são de “alto nível”, isto quer dizer que não há necessidade de profundos conhecimentos de programação. Experimente por exemplo o Corona SDK da ANSCA Inc. e me conte depois. Esta ferramenta já atingiu mais de 19 milhões de downloads e com ela você mesmo pode fazer seus próprios aplicativos para plataforma iPhone ou Android.
Ao libertar a internet dos navegadores, estamos entregando aos internautas uma nova capacidade criativa sem limites. Como os detentores das plataformas permitem não só a publicação mas também a comercialização global dos aplicativos, este novo universo digital coloca nas mãos de cada internauta a possibilidade de ser, ele mesmo, dono de seu próprio destino.
Ao lançar em 27 de janeiro de 2010 o iPad, Steve Jobs estava abrindo a caixa de Pandora. O conceito de “plataforma aberta” para aplicativos já havia sido testado no iPhone com sucesso e o tablet da Apple seguiu os mesmos passos. Mas no meu ponto de vista, a maior revolução dos tablets está ainda a caminho. Algumas perguntas têm ecoado numa área específica do meu cérebro: Por que carros possuem painel com mostradores se temos o tablet? Por que geladeiras, micro-ondas e aparelhos de som possuem interfaces, se temos tablets? Por que temos controle remotos de TVs se temos tablets? Em algum ponto do futuro próximo quando NFC (Near Field Communication) e computação em nuvem encontrarem os tablets, todo equipamento que possuir uma “interface” poderá deixá-la aberta à conectividade e customização do usuário. Então vamos perceber que hoje estávamos vendo somente a ponta do iceberg.
As interfaces muti-touch ou multi-toque chegaram pra ficar. “Tocar” na tela de um celular, um terminal ATM de banco ou tablet é uma conquista da relação Homem-máquina. As telas podem ter tecnologia “resistivas” as quais reagem à pressão ou “capacitivas” as quais recebem uma pequena tensão, formando uma camada de eletricidade (muito baixa mas o suficiente para reagir ao toque). A segunda tecnologia está em alta porque foi adotada pela Apple em seus famosos iPhones e iPods. Pausa. Dos cinco sentidos, talvez o tato seja o mais intimista. Ele exige proximidade, ação e nos transmite afeto e segurança. As máquinas estão respondendo ao nosso toque, mas ainda não são capazes de sentir… ainda. Em algum ponto do futuro a superfície multi-touch será mais do que interface de controle de aplicativos, será um “sentido” da máquina. Novas possibilidades sociais, de negócios e criativas se abrirão. Um tempo onde será difícil saber quem está tocando quem.
Uma evolução fascinante. Visite o site da Elumotion
PS. A imagem do post é um desafio e tem relação com o tema. Apliquei diferentes filtros do Photoshop sobre parte de uma pintura. O pintor/escultor é bem conhecido. Cabe ao leitor desvendar…