//

Arquivo da tag: iPad

segunda-feira, 18 de junho de 2012 - 13:58

Introdução às plataformas de software

O que há de comum entre um aplicativo para previsão do tempo no iPhone, uma calculadora em um smartphone Android e um game dentro do Facebook?

O fato de que todos foram desenvolvidos sobre plataformas de software. Interessante que são três empresas diferentes, mas que encontram uma forma de agradar seu público abrindo espaço para que desenvolvedores pudessem desenvolver e comercializar suas próprias criações digitais.

Quando pensamos nas mais diferentes tecnologias que estão ao nosso redor é fácil perceber que estamos vivendo a “era da plataforma”. Mas afinal quais são os fatores que definem uma plataforma de software? Quais as vantagens para as empresas e seus clientes quando adotam uma plataforma de software? Por que jovens nerds estão se tornando milionários desenvolvendo aplicativos “sobre” plataformas de software? Antes porém de responder estas perguntas fundamentais, importante revisar alguns conceitos fundamentais, os quais explicam o sucesso desta inovação.
Algoritmos

Antes do software existe o algoritmo, um conjunto de instruções que descreve, passo a passo, como uma tarefa será realizada. Estas instruções formam uma sequência lógica, a qual uma vez realizada, leva à conclusão da tarefa. Uma linguagem de programação (Java, C++, Javascript etc) é usada para codificar um algoritmo, este é o software.
Software proprietários e livres

Nos primórdios da computação, praticamente todo software era proprietário. A arte da programação estava restrita às empresas que vendiam programas e aplicativos. Com a chegada do software livre e de linguagens de programação abertas este cenário mudou radicalmente.

Linguagens de programação tais como Java, Python e PHP e sistemas operacionais gratuitos tais como o Linux, começaram a ser usados por talentosos programadores, os quais colocaram em xeque a estrutura fechada do mercado de software. A arte da programação tornava-se acessível para todos e várias organizações surgiram para promover o software livre, entre estas a The Open Source Initiative (OSI).

Em pouco tempo, surgiram bancos de dados livres tais como o Firebird e o PostgreSQL, gerenciadores de conteúdo tais como Joomla! e o Drupal, e tantos outros produtos em diferentes áreas.
Compartilhamento e colaboração

Um efeito colateral do movimento de software livre foi o de estabelecer duas atitudes de trabalho muito diferentes do que a indústria de software vinha adotando: compartilhar e colaborar.

Se na era do software proprietário o segredo e as patentes eram palavras de ordem, os jovens da nova era do software livre adotaram o compartilhamento aberto e irrestrito das informações, dos códigos fonte e conteúdos.

Além disso, colaborar e trabalhar em equipes multidisciplinares, muitas vezes 100% virtuais também se tomaram práticas comuns. Não por acaso, as empresas e startups que surgiram nesta onda publicam abertamente seus códigos fonte e trabalham em conjunto com os usuários de forma aberta e irrestrita.
Plataformas de software

A Motorola possui uma das melhores definições para plataforma:

“Plataforma é um conjunto de ativos que podem ser usados para alavancar o reuso e o rápido desenvolvimento de novos produtos. No mínimo, ela define o ambiente operacional, a arquitetura em alto nível de todos os produtos desenvolvidos com base nesta plataforma, e um conjunto de políticas de desenvolvimento para aperfeiçoar a plataforma e o desenvolvimento de produtos.”

Quando entramos no ambiente de desenvolvimento de software, os “ativos” são as ferramentas de programação e os “produtos” são os aplicativos. Entre estas ferramentas estão:

1. Kits ou pacotes para o desenvolvimento de aplicativos – SDK (Software Development Kit);
2. Emuladores ou Simuladores, que permitem ao desenvolvedor visualizar e testar seu aplicativo como se estivesse no ar;
3. APIs (Application Program Interfaces) as quais definem padrões e especificam como os diferentes componentes da plataforma se comunicam;
4. Bibliotecas e frameworks, os quais podem ser usados pelos desenvolvedores para agilizar o desenvolvimento dos aplicativos.

Mas as atuais plataformas de software de maior sucesso, e aqui estou me referindo a Apple, Google Android e Facebook, estão indo além, adicionando três importantes componentes:

1. Fator social

Para um aplicativo obter sucesso é preciso que ele tenha volume de acessos ou downloads. Para os jovens desenvolvedores e mesmo para as empresas, uma plataforma que tenha ao redor de si milhões de usuários é um fator crítico.

Ao oferecer um ambiente de compartilhamento, divulgação e mídia espontânea, as plataformas estão potencializando os bons aplicativos.

2. Multiplaforma

Um dos fatores mais importantes de sucesso de um aplicativo está relacionado a facilidade com que o usuário possa acessá-lo e isto significa poder acessá-lo de qualquer plataforma, seja web, tablet ou mobile.

Neste sentido, o que temos hoje é o Facebook como plataforma web, enquanto Apple e Google Android estão estabelecidos nas plataformas móveis e tablets. Mas este cenário deverá mudar nos próximos anos, com o Facebook estendendo sua plataforma para smartphones e tablets.

3. Comercialização

Aplicativos podem ser gratuitos ou pagos. Alguns podem adotar ainda o modelo Freemium (modelo de negócios onde o internauta adota um aplicativo gratuitamente, mas para ter mais recursos deve pagar).

Reconhecendo que as integrações e requisitos técnicos para adoção de modos de pagamento são um “gargalo” para os desenvolvedores de aplicativos, as plataformas oferecem modelos prontos para comercialização dos aplicativos.
Conclusão

As plataformas de software têm se mostrado até agora um ecossistema onde indústria, desenvolvedores e consumidores podem estabelecer relações de valor, com benefícios para todos.

Se prestarmos atenção vamos observar que outros setores estão “namorando” com plataformas, tais como a construção civil, educação e o setor automobilístico.

A alavanca inicial porém vem da sociedade. Ao exigirmos abertura, compartilhamento e transparência, quebramos as estruturas de mercados estabelecidos. A indústria de software foi somente a primeira.

Categorias

Tags

quarta-feira, 21 de março de 2012 - 22:02

Raspberry PI e iPad 3 – A nova era pós PC

Existe algo revolucionário acontecendo no mundo da tecnologia e isto é tão sutil, que não estamos conseguindo perceber. Por outro lado, está bem diante dos nossos olhos, como um belo nascer do Sol numa praia deserta.

Uma semana antes do lançamento do novo iPad, uma organização sem fins lucrativos chamada Raspberry (framboesa) Pi Foundation, lançava um “PC” básico, chamado de Raspberry Pi. Sim, ele não tem nada de um “PC” tradicional, é somente uma placa de circuito impresso, simples, bem pequena, mas que faz exatamente tudo que um PC faz, com uma diferença: custa entre US$ 25,00 a US$ 35,00.

Semelhante ao bom e velho Arduíno, a fundação tem como alvo as escolas, que poderão comprar e ensinar computação para seus alunos.

Evidentemente que o alcance do pequeno notável é bem maior do que isso. Uma pausa.

No dia 7 de março, Tim Cook, CEO da Apple, lançou o novo iPad. Um milhão de pixels a mais de resolução (agora com 2048×1536), processador duas core A5X, acesso a rede Wi-Fi 4G, com um valor de saída de US$ 499,00 e claro, o design mais desejado do planeta.

Ao que parece os dois equipamentos são iniciativas completamente diferentes, mas este é o ponto chave. Esta oposição, esta polarização do hardware marca uma nova era na história da computação.

Afinal ambos os equipamentos possuem as características básicas que fundamentaram a computação pessoal: processamento, conectividade, programação e interface (uma ressalva aqui para interface do Raspberry Pi, a qual é rudimentar, baseado em código, mas não deixa de ser uma interface).
Polarização

Esta era pós-PC, que podemos chamar de a “era da polarização”, será marcada por duas plataformas de hardware muito distintas. Uma totalmente aberta, programável, livre de restrições mercadológicas e bem acessível para toda a população e outra para elite, com poder aquisitivo suficiente para experimentar o que existe de melhor e mais sofisticado em termos de aplicativos, games, e-learning e produtividade.

Para aquecer ainda mais nossa discussão, e fundamentar a polarização computacional, segundo o Internet World Stats, somente 32.7% da população mundial possui acesso à internet. Não tenho dúvidas que estamos passando por um momento decisivo, questionando a forma como temos alfabetizados nossos jovens.

Alfabetizar para o futuro significa dar aos jovens não somente o conhecimento das disciplinas clássicas, mas adicionar no curriculum atual uma formação em alguma área computacional. Sem algum tipo de hardware, para dar sustentabilidade a este tipo de ensino, isto é impossível.

O Raspberry Pi tem uma nobre missão pela frente: a de diminuir o abismo que existe no planeta quando o assunto é acesso à internet e conhecimento computacional. Não quero polemizar, mas seria bem interessante se parte do dinheiro que a Apple está ganhando com a venda do novo iPad fosse direcionado para programas de aquisição de Raspberry Pis para comunidades de todo planeta.

Historicamente, Steve Jobs e Steve Wozniak quando começaram a Apple numa garagem, construíram “mais ou menos” um Raspberry Pi. Fico feliz em pensar que na área de ciências da computação este tipo de “milagre digital” é possível.

Fico feliz em pensar que em alguma comunidade distante da África do Sul ou do Rio de Janeiro, dois jovens estão debruçados sobre um Raspberry Pi, criando a próxima revolução digital. Resta saber qual será o nome da companhia. Framboesa e maçã já estão tomados.

Categorias

Tags

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011 - 10:52

Um iPad por aluno. E daí?

Para não correr o risco de perder parte dos leitores logo de início, vou afirmar que este artigo não é uma crítica irrestrita às escolas e faculdades que já estão adotando tablets (iPads ou Galaxys tabs) como ferramenta para apoio ao ensino. Ao contrário, aos educadores e diretores de instituições de ensino, espero poder mostrar que a simples digitalização do material didático atual em formato livro ou apostila é o primeiro passo, infelizmente insuficiente, precária, frustrante, ineficaz e enfadonha.

Portanto é essencial seguir adiante, adotando uma “plataforma de software” a qual deverá incorporar os seis aspectos apresentados neste artigo. Caso contrário, a iniciativa será tão somente uma forma de economia de custos (do papel para o digital), nada mais.

Educação e tecnologia
Desde a chegada dos primeiros computadores pessoais, instituições de ensino têm procurado meios para utilizar estas máquinas como uma ferramenta ou suporte didático. De laboratórios de informática a linguagens específicas tais como o Logo, criada por Seymour Papert, são inúmeras tentativas de aproximação entre o ambiente escolar e as novas tecnologias.
A história agora se repete com os tablets PCs, sendo que os mais famosos iPad da Apple e o Galaxy tab da Samsung tornaram-se alvo de campanhas de marketing educacional. O slogan é o mesmo: “Um iPad por aluno”. Porém, se a questão é inovar no modelo de ensino e processo de aprendizagem usando-se tablets pcs, é necessário ir muito além da entrega de “texto e desenhos em formato digital”. Assim, vou refletir sobre seis temas, os quais considero essenciais:

1. Produção de conteúdo
Assim como o “suporte” livro define forma, limites e esquemas de apresentação e navegação para o conteúdo texto nele impresso, tablets pcs são ferramentas para apresentação de textos e imagens digitais, mas não somente isto. A capacidade de incorporar ao texto links de interação e engajamento adicionam novas perspectivas criativas, colaborativas e de construção para conteúdos voltados para educação. Sim, caros educadores, é preciso repensar a produção do conteúdo didático e não fiquem espantados se tiverem que jogar fora tudo o que foi impresso até agora para criar novos conteúdos do zero. Por exemplo, aulas de Física sobre sobre velocidade poderão ser incorporadas a games de corrida de fórmula 1; aulas de Química sobre soluções salinas poderão contar com viagens virtuais até o Mar Morto. Bem vindo ao novo universo do conteúdo digital hiperconectado.

2. Mobilidade e múltiplas plataformas
Sim, um iPad por aluno, mas também um celular por aluno. A mobilidade é parte do universo digital das crianças e adolescentes de hoje. O conteúdo didático precisa estar “diluído nas redes”, fluindo de tablets pcs para celulares e vice-versa. Este fator de transposição de uma ferramenta para outra é um requisito importante o qual deve ser levado em conta na hora de se produzir o novo conteúdo didático digital e pensar a distribuição em rede do material didático.

3. Socialização

Ao contrário do espaço restrito e fechado da sala de aual, o conteúdo digital nasce social. Alunos devem ser estimulados a usar o espaço social virtual, trocando tweets, posts ou e-mails com outros amigos, ampliando os temas discutidos em aula. Neste sentido, vale a observação de como aplicativos como o Flipboard compartilham conteúdo nas redes sociais.

4. Conhecimento conectado
Um tablet pc é base para acesso à internet. O material didático impresso coloca cada área do conhecimento numa caixa, e as estruturas atuais para o aprendizado, em especial a escola, vivem a luta eterna para manter o aluno “focado”. Aluno disperso deve ser repreendido. Felizmente, esta prática nefasta está com seus dias contatos. O universo digital é integrado e conectado de forma criativa, aberta e aleatória. Crianças e jovens universitários não mais aprendem de forma linear e isolada, mas sim por meio de associações, compartilhamento, links e conectidades gerais. Deve-se usar a internet como “base” para o conhecimento conectado. O labirinto é mais interessante do que a estrada com começo, meio e fim.

5. Salas de aula em rede, professores avatares
O modelo de salas de aula de hoje, com carteiras distribuídas como máquinas numa linha de montagem industrial está falido. Converse com qualquer professor e você vai receber a mesma resposta: está cada vez mais difícil “segurar” um aluno dentro da sala de aula. Salas de aula devem estar em rede, online, acessíveis a qualquer momento, de qualquer lugar e tablets são ótimas plataformas para promover esta mudança. Professores podem estar fisicamente em qualquer espaço da nova “escola sem paredes”, mas também devem existir virtualmente, como avatares, guiando os alunos em suas aventuras na busca pelo saber.

6. Medir e avaliar em tempo real. O fim das provas
O conteúdo impresso não permite nenhum tipo de mensuração. O que quero dizer com isso é que nenhuma instituição sabe ao certo se um aluno leu um capítulo de um livro, fez ou não um exercício ou quanto tempo dedicou aos estudos num determinado dia da semana. Então: Prova neles! Usando tablets pcs é possível mensurar e avaliar “em tempo real” os alunos em relação ao conteúdo digital sobre o qual estão navegando ou interagindo. Para isto, basta inserir em meio aos textos, gráficos, games e animações códigos de software capazes de “capturar” e “retonar” para os educadores estas preciosas informações.

Estas seis proposições são totalmente possíveis de se realizar hoje em qualquer instituição de ensino. Para encurtar o caminho, é necessário que as instituições adotem “plataformas de software” e não simplesmente “aplicativos para apresentar textos digitais”. As “plataformas de software” oferecem ferramentas para criação, publicação distribuída e controle de conteúdo digital interativo. Estas plataformas também possuem a capacidade de monitoramento e captura de dados, permitindo mensurar interações aluno x aluno, aluno x professor e aluno x conteúdo. A partir dos dados capturados é possível gerar relatórios para avaliação e refinamento da estratégia de ensino, permitindo refazer o conteúdo educacional, aumentando assim progressivamente sua eficiência. A boa novidade, é que estas plataformas de software já existem, basta pesquisar na internet e começar a utilizá-las.

Categorias

Tags

segunda-feira, 30 de maio de 2011 - 10:59

Tablets. A ponta do iceberg

Ao lançar em 27 de janeiro de 2010 o iPad, Steve Jobs estava abrindo a caixa de Pandora. O conceito de “plataforma aberta” para aplicativos já havia sido testado no iPhone com sucesso e o tablet da Apple seguiu os mesmos passos. Mas no meu ponto de vista, a maior revolução dos tablets está ainda a caminho. Algumas perguntas têm ecoado numa área específica do meu cérebro: Por que carros possuem painel com mostradores se temos o tablet? Por que geladeiras, micro-ondas e aparelhos de som possuem interfaces, se temos tablets? Por que temos controle remotos de TVs se temos tablets? Em algum ponto do futuro próximo quando NFC (Near Field Communication) e computação em nuvem encontrarem os tablets, todo equipamento que possuir uma “interface” poderá deixá-la aberta à conectividade e customização do usuário. Então vamos perceber que hoje estávamos vendo somente a ponta do iceberg.

Categorias

Tags

sexta-feira, 20 de maio de 2011 - 2:15

Interfaces multi-touch. Quem está tocando quem?

As interfaces muti-touch ou multi-toque chegaram pra ficar. “Tocar” na tela de um celular, um terminal ATM de banco ou tablet é uma conquista da relação Homem-máquina. As telas podem ter tecnologia “resistivas” as quais reagem à pressão ou “capacitivas” as quais recebem uma pequena tensão, formando uma camada de eletricidade (muito baixa mas o suficiente para reagir ao toque). A segunda tecnologia está em alta porque foi adotada pela Apple em seus famosos iPhones e iPods. Pausa. Dos cinco sentidos, talvez o tato seja o mais intimista. Ele exige proximidade, ação e nos transmite afeto e segurança. As máquinas estão respondendo ao nosso toque, mas ainda não são capazes de sentir… ainda. Em algum ponto do futuro a superfície multi-touch será mais do que interface de controle de aplicativos, será um “sentido” da máquina. Novas possibilidades sociais, de negócios e criativas se abrirão. Um tempo onde será difícil saber quem está tocando quem.

Uma evolução fascinante. Visite o site da Elumotion

PS. A imagem do post é um desafio e tem relação com o tema. Apliquei diferentes filtros do Photoshop sobre parte de uma pintura. O pintor/escultor é bem conhecido. Cabe ao leitor desvendar…

Categorias

Tags

Fãs

///