No dia 18 de maio de 2012, Facebook entrou para NASDAQ. Para muitos um dia “histórico”, afinal a rede social congrega mais de 900 milhões de internautas e gerou em 2011 o equivalente a 3.7 bilhões de dólares em receitas (85% das receitas do Facebook têm origem em publicidade). O resultado do IPO é que o Facebook tem agora 16 bilhões de dólares para investir em seu crescimento.
Antes porém de ficarmos “jogando confete” nesta captação monstruosa de dinheiro e imaginarmos que isto é sinal de sucesso é preciso refletir não sobre o Facebook, mas sobre o universo digital, seus velhos modelos de negócios baseados em publicidade e em especial sobre esta fase da internet chamada de “web social”.
O universo digital é notoriamente movido por “ondas”. Estas ondas são definidas por fatores tecnológicos, sociais e econômicos. Três fatores que estão totalmente fora do controle de qualquer empreendedor digital.
Basta olhar os tablets. Há dois anos e meio atrás, absolutamente ninguém (e você pode vasculhar a internet em busca de análises sobre isto) dizia algo sobre esta nova plataforma, o mundo estava voltado para os smartphones e notebooks. Os tablets, e em especial os iPads, estão se mostrando plataformas inovadoras para leitura de revistas, livros, negócios (em especial vendas diretas) e educação. Ninguém viu os tablets e ninguém está vendo a próxima onda digital, inclusive o Facebook.
Os modelos de negócios que hoje temos para internet, com raras exceções, continuam sendo baseados em publicidade. Isto quer dizer que quando você faz uma busca no Google e não está pagando para usar seus milhares de servidores, redes, algorítmos de busca e times de desenvolvimento, alguém está pagando esta conta. No caso do Google, é o anunciante.
Para continuar oferecendo a caixinha de busca sem custo para você, alguém tem que “clicar” num banner. Basicamente o mesmo faz o Facebook. Para que você possa publicar gratuitamente a foto de sua última viagem, alguém tem que “clicar” num banner.
Mas enquanto no Google buscar alguma coisa significa um forte interesse nesta coisa (inclusive de comprá-la), nas redes sociais é preciso analisar uma centena de fatores diferentes. Se um internauta publica uma foto de um cachorro lambendo um sorvete e centenas de pessoas curtiram isso, significa o que? Que ele quer comprar um cachorro, comprar ração pra cachorro, comprar sorvete ou simplesmente levar seu cachorro pra passear na praia? Contextualizar publicidade em redes sociais é muito mais complexo do que em ferramentas de busca.
Os portais e as redes sociais por outro lado aumentam as áreas de exposição para os banners (velha estratégia para chamar mais a atenção) e vão deixando o conteúdo (inclusive o seu) cada vez mais para baixo da página, menor e apertado.
Historicamente, o efeito da publicidade sobre os portais de conteúdo foi nefasto, transformando-os numa fantasia, com pop-ups, animações, banners que se desenrolam sobre o texto, enfim um inferno para o leitor. Devo ressaltar que não tenho nada contra o modelo de negócios baseado em publicidade, mas nas redes sociais todo o conteúdo é pessoal, publicado pelos internautas, o que nos leva a refletir com cautela sobre diversos outros fatores como por exemplo: privacidade, censura, discriminação, bulling, entre outros. “Enfiar” publicidade goela abaixo do internauta, analisando seu perfil e comportamento tem sérias limitações e implicações.
Finalmente na web social vale a regra da migração. Um usuário descobre uma nova balada da hora e leva seus amigos. Quando o Facebook começou, havia o combalido Orkut e o MySpace (preso e amordaçado por um grande grupo de mídia). Resultado, migração em massa para o Facebook.
Se compararmos friamente as redes sociais do passado, então chamadas de “comunidades virtuais” e as de hoje, não vamos encontrar nada de novo. As redes sociais continuam sendo um espaço para compartilhar fotos, jogar conversa fora, fazer um chat e tirar uma dos amigos. O perigo está em pensar que a bolha social vale bilhões de dólares. Certamente que não.
Existe algo revolucionário acontecendo no mundo da tecnologia e isto é tão sutil, que não estamos conseguindo perceber. Por outro lado, está bem diante dos nossos olhos, como um belo nascer do Sol numa praia deserta.
Uma semana antes do lançamento do novo iPad, uma organização sem fins lucrativos chamada Raspberry (framboesa) Pi Foundation, lançava um “PC” básico, chamado de Raspberry Pi. Sim, ele não tem nada de um “PC” tradicional, é somente uma placa de circuito impresso, simples, bem pequena, mas que faz exatamente tudo que um PC faz, com uma diferença: custa entre US$ 25,00 a US$ 35,00.
Semelhante ao bom e velho Arduíno, a fundação tem como alvo as escolas, que poderão comprar e ensinar computação para seus alunos.
Evidentemente que o alcance do pequeno notável é bem maior do que isso. Uma pausa.
No dia 7 de março, Tim Cook, CEO da Apple, lançou o novo iPad. Um milhão de pixels a mais de resolução (agora com 2048×1536), processador duas core A5X, acesso a rede Wi-Fi 4G, com um valor de saída de US$ 499,00 e claro, o design mais desejado do planeta.
Ao que parece os dois equipamentos são iniciativas completamente diferentes, mas este é o ponto chave. Esta oposição, esta polarização do hardware marca uma nova era na história da computação.
Afinal ambos os equipamentos possuem as características básicas que fundamentaram a computação pessoal: processamento, conectividade, programação e interface (uma ressalva aqui para interface do Raspberry Pi, a qual é rudimentar, baseado em código, mas não deixa de ser uma interface).
Polarização
Esta era pós-PC, que podemos chamar de a “era da polarização”, será marcada por duas plataformas de hardware muito distintas. Uma totalmente aberta, programável, livre de restrições mercadológicas e bem acessível para toda a população e outra para elite, com poder aquisitivo suficiente para experimentar o que existe de melhor e mais sofisticado em termos de aplicativos, games, e-learning e produtividade.
Para aquecer ainda mais nossa discussão, e fundamentar a polarização computacional, segundo o Internet World Stats, somente 32.7% da população mundial possui acesso à internet. Não tenho dúvidas que estamos passando por um momento decisivo, questionando a forma como temos alfabetizados nossos jovens.
Alfabetizar para o futuro significa dar aos jovens não somente o conhecimento das disciplinas clássicas, mas adicionar no curriculum atual uma formação em alguma área computacional. Sem algum tipo de hardware, para dar sustentabilidade a este tipo de ensino, isto é impossível.
O Raspberry Pi tem uma nobre missão pela frente: a de diminuir o abismo que existe no planeta quando o assunto é acesso à internet e conhecimento computacional. Não quero polemizar, mas seria bem interessante se parte do dinheiro que a Apple está ganhando com a venda do novo iPad fosse direcionado para programas de aquisição de Raspberry Pis para comunidades de todo planeta.
Historicamente, Steve Jobs e Steve Wozniak quando começaram a Apple numa garagem, construíram “mais ou menos” um Raspberry Pi. Fico feliz em pensar que na área de ciências da computação este tipo de “milagre digital” é possível.
Fico feliz em pensar que em alguma comunidade distante da África do Sul ou do Rio de Janeiro, dois jovens estão debruçados sobre um Raspberry Pi, criando a próxima revolução digital. Resta saber qual será o nome da companhia. Framboesa e maçã já estão tomados.
A coisa mais importante sobre a tecnologia é como ela muda as pessoas.
Jaron Lanier, escritor e cientista computacional (1960 – )
Houve um tempo em a tecnologia era para poucos. Computadores eram grandes, complexos e extremamente caros. Imaginar que chegaríamos a ter um computador na palma de nossa mão com mais capacidade que aqueles gigantes era coisa de ficção científica. E hoje vivemos exatamente este filme tecnocientífico cibernético: o futuro é agora!
Se antes eram as feiras de software (Fenasoft, lembra-se?), com estandes de grandes empresas globais e suas verdades digitais intocáveis, hoje a computação é bem outra. Está pulverizada nos mais diferentes espaços, é livre, aberta, criativa, subversiva e extremamente encantadora.
Já foi dito por Arthur C. Clarke que “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”, e este é o segredo da tecnologia de hoje: ela é mágica, capaz de levar jovens e adultos, crianças e idosos para dentro do ciberespaço com um click, ou melhor, com um toque.
Neste momento, este ciberespaço tem um nome: Campus Party. No Brasil desde 2008, é a referência da geração conectada, simplesmente chamados de “campuseiros”. Algum tempo atrás, escrevi para os pais “coloquem seus filhos para aprender uma linguagem de programação”. Agora vem outro pedido para os pais: levem seus filhos para a Campus party. Mesmo que ele não tenha o mínimo interesse em tecnologia (o que acho bem difícil hoje em dia), leve-o para ver como os jovens estão inventando novas histórias, promovendo a cultura digital, criando jogos e sistemas capazes de amanhã, mudar o mundo.
Sim, porque a Campus Party não é sobre tecnologia – é sobre pessoas, sobre uma geração capaz de compartilhar conhecimento, músicas, provocar revoluções sociais, desafiar governos e grandes corporações, uma geração que não se limita a navegar na internet, mas está, cada vez mais, percebendo o poder transformador que o digital pode promover em nossa sociedade.
Foi aqui, exatamente no Brasil, que um jovem resolveu mudar a história de milhares de outros jovens carentes e criou um projeto revolucionário: o Comitê para Democratização da Informática (CDI) fundado por Rodrigo Baggio em 1999, exemplo de inclusão digital para todo planeta.
E isto é o universo digital, um universo de possibilidades sem limites. Na Campus Party, o que rola é software, arduino, palestras, astronomia, filas, calor, um caos organizado. Mas é quando estão na frente de um computador que o universo se multiplica.
Um software é algo intangível, algo que você não pode tocar, é como um sonho. Se você observar um jovem programando vai achar que ele está num transe, seus dedos movem-se ora muito rapidamente, ora estão completamente congelados sobre o teclado. Mas assim como um sonho pode se tornar realidade e transformar a vida de milhares de pessoas, um simples software pode fazer o mesmo. Foi pensando assim que Jobs, Gates, Zuckerberg, Page e Brin mudaram o mundo, transformando sonho/software em realidade.
Então o que você está esperando? Seu filho precisa estar na Campus Party. Se não for este ano, que seja na próxima.

Algumas áreas da ciência da computação ficam por muitos anos dentro de círculos fechados de pesquisa. Sua complexidade e na maioria das vezes, dependência de outras áreas, faz com que seu desenvolvimento seja lento e gradual. A robótica é uma destas áreas.
Felizmente, com a ajuda do cinema temos uma ideia do que pode vir a ser o futuro e filmes tais como “Metrópolis” e “Eu Robô” representam o que há de melhor quando imaginamos máquinas humanóides (ou andróides) capazes de conversar, pensar e agir como um de nós.
Mas o que é um robô, como podemos definí-lo? O que torna esta área tão fascinante? Tenho acompanhado, desde os anos 80, a evolução desta área e acredito é chegada a hora da robótica entrar definitivamente em nossas vidas. A inspiração para este artigo veio em parte do projeto Qbo. 2012, o ano da robótica!
O que é um robô
A definição que encontramos na Wikipedia é bem abrangente, mas podemos definir um robô como sendo uma máquina capaz de realizar tarefas de forma autônoma ou por controle remoto. Um robô possui mecanismos e microprocessadores capazes de lhe dar movimento, sentir e reagir ao ambiente e se comunicar.
Inteligência artificial (IA)
Duas áreas em franco desenvolvimento estão ajudando os robõs a tomar decisões, agir e reagir ao ambiente. A inteligência artificial, após alguns anos de “esfriamento”, está novamente em evidência. Recomendo visitar o projeto Genesis do MIT. A colaboração e distribuição do conhecimento em rede é uma estratégia muito usada por nós, seres-humanos. Conheça o projeto Swarmanoid.
Sensores e atuadores
Para um robô interagir com o ambiente e com outros “seres vivos” é preciso que ele possua sensores para “avaliar o ambiente” e também “atuadores” para realizar ações e fazer ajustes em seus sistemas de acordo com o ambiente.
Recomendo o vídeo do Intelligent Robotics Laboratory da universidade de Osaka. O prof. Hiroshi Ishiguro é o “pai” da robô “Geminoid”. Clique aqui para ver o video.
A última fronteira: auto-consciência
Finalmente, recentes pesquisas nas áreas de ciências cognitivas, redes neurais e alguns resultados promissores apontam para uma geração futura de robôs auto-conscientes. Sendo assim, mais do que possuírem um software interno com as três famosas leis da robótica idealizadas por Isaac Asimov em seu livro “Eu robô”, os robôs deverão ter sentimentos, emoções e capacidade para fazer um julgamento de valor baseado em sua própria perspectiva de vida e consciência de si mesmo.
No website do professor V.S. Ramachandran, diretor do Centro para o Cérebro e Cognição, é possível acompanhar os recentes avanços das pesquisas sobre a compreensão do cérebro, como ele funciona, como é possível reproduzir a inteligência. Ficção científica ou realidade? Veremos.
Para não correr o risco de perder parte dos leitores logo de início, vou afirmar que este artigo não é uma crítica irrestrita às escolas e faculdades que já estão adotando tablets (iPads ou Galaxys tabs) como ferramenta para apoio ao ensino. Ao contrário, aos educadores e diretores de instituições de ensino, espero poder mostrar que a simples digitalização do material didático atual em formato livro ou apostila é o primeiro passo, infelizmente insuficiente, precária, frustrante, ineficaz e enfadonha.
Portanto é essencial seguir adiante, adotando uma “plataforma de software” a qual deverá incorporar os seis aspectos apresentados neste artigo. Caso contrário, a iniciativa será tão somente uma forma de economia de custos (do papel para o digital), nada mais.
Educação e tecnologia
Desde a chegada dos primeiros computadores pessoais, instituições de ensino têm procurado meios para utilizar estas máquinas como uma ferramenta ou suporte didático. De laboratórios de informática a linguagens específicas tais como o Logo, criada por Seymour Papert, são inúmeras tentativas de aproximação entre o ambiente escolar e as novas tecnologias.
A história agora se repete com os tablets PCs, sendo que os mais famosos iPad da Apple e o Galaxy tab da Samsung tornaram-se alvo de campanhas de marketing educacional. O slogan é o mesmo: “Um iPad por aluno”. Porém, se a questão é inovar no modelo de ensino e processo de aprendizagem usando-se tablets pcs, é necessário ir muito além da entrega de “texto e desenhos em formato digital”. Assim, vou refletir sobre seis temas, os quais considero essenciais:
1. Produção de conteúdo
Assim como o “suporte” livro define forma, limites e esquemas de apresentação e navegação para o conteúdo texto nele impresso, tablets pcs são ferramentas para apresentação de textos e imagens digitais, mas não somente isto. A capacidade de incorporar ao texto links de interação e engajamento adicionam novas perspectivas criativas, colaborativas e de construção para conteúdos voltados para educação. Sim, caros educadores, é preciso repensar a produção do conteúdo didático e não fiquem espantados se tiverem que jogar fora tudo o que foi impresso até agora para criar novos conteúdos do zero. Por exemplo, aulas de Física sobre sobre velocidade poderão ser incorporadas a games de corrida de fórmula 1; aulas de Química sobre soluções salinas poderão contar com viagens virtuais até o Mar Morto. Bem vindo ao novo universo do conteúdo digital hiperconectado.
2. Mobilidade e múltiplas plataformas
Sim, um iPad por aluno, mas também um celular por aluno. A mobilidade é parte do universo digital das crianças e adolescentes de hoje. O conteúdo didático precisa estar “diluído nas redes”, fluindo de tablets pcs para celulares e vice-versa. Este fator de transposição de uma ferramenta para outra é um requisito importante o qual deve ser levado em conta na hora de se produzir o novo conteúdo didático digital e pensar a distribuição em rede do material didático.
3. Socialização
Ao contrário do espaço restrito e fechado da sala de aual, o conteúdo digital nasce social. Alunos devem ser estimulados a usar o espaço social virtual, trocando tweets, posts ou e-mails com outros amigos, ampliando os temas discutidos em aula. Neste sentido, vale a observação de como aplicativos como o Flipboard compartilham conteúdo nas redes sociais.
4. Conhecimento conectado
Um tablet pc é base para acesso à internet. O material didático impresso coloca cada área do conhecimento numa caixa, e as estruturas atuais para o aprendizado, em especial a escola, vivem a luta eterna para manter o aluno “focado”. Aluno disperso deve ser repreendido. Felizmente, esta prática nefasta está com seus dias contatos. O universo digital é integrado e conectado de forma criativa, aberta e aleatória. Crianças e jovens universitários não mais aprendem de forma linear e isolada, mas sim por meio de associações, compartilhamento, links e conectidades gerais. Deve-se usar a internet como “base” para o conhecimento conectado. O labirinto é mais interessante do que a estrada com começo, meio e fim.
5. Salas de aula em rede, professores avatares
O modelo de salas de aula de hoje, com carteiras distribuídas como máquinas numa linha de montagem industrial está falido. Converse com qualquer professor e você vai receber a mesma resposta: está cada vez mais difícil “segurar” um aluno dentro da sala de aula. Salas de aula devem estar em rede, online, acessíveis a qualquer momento, de qualquer lugar e tablets são ótimas plataformas para promover esta mudança. Professores podem estar fisicamente em qualquer espaço da nova “escola sem paredes”, mas também devem existir virtualmente, como avatares, guiando os alunos em suas aventuras na busca pelo saber.
6. Medir e avaliar em tempo real. O fim das provas
O conteúdo impresso não permite nenhum tipo de mensuração. O que quero dizer com isso é que nenhuma instituição sabe ao certo se um aluno leu um capítulo de um livro, fez ou não um exercício ou quanto tempo dedicou aos estudos num determinado dia da semana. Então: Prova neles! Usando tablets pcs é possível mensurar e avaliar “em tempo real” os alunos em relação ao conteúdo digital sobre o qual estão navegando ou interagindo. Para isto, basta inserir em meio aos textos, gráficos, games e animações códigos de software capazes de “capturar” e “retonar” para os educadores estas preciosas informações.
Estas seis proposições são totalmente possíveis de se realizar hoje em qualquer instituição de ensino. Para encurtar o caminho, é necessário que as instituições adotem “plataformas de software” e não simplesmente “aplicativos para apresentar textos digitais”. As “plataformas de software” oferecem ferramentas para criação, publicação distribuída e controle de conteúdo digital interativo. Estas plataformas também possuem a capacidade de monitoramento e captura de dados, permitindo mensurar interações aluno x aluno, aluno x professor e aluno x conteúdo. A partir dos dados capturados é possível gerar relatórios para avaliação e refinamento da estratégia de ensino, permitindo refazer o conteúdo educacional, aumentando assim progressivamente sua eficiência. A boa novidade, é que estas plataformas de software já existem, basta pesquisar na internet e começar a utilizá-las.