Eu virtual

terça-feira, 22 de maio de 2012 - 9:20

Facebook e a bolha social

No dia 18 de maio de 2012, Facebook entrou para NASDAQ. Para muitos um dia “histórico”, afinal a rede social congrega mais de 900 milhões de internautas e gerou em 2011 o equivalente a 3.7 bilhões de dólares em receitas (85% das receitas do Facebook têm origem em publicidade). O resultado do IPO é que o Facebook tem agora 16 bilhões de dólares para investir em seu crescimento.

Antes porém de ficarmos “jogando confete” nesta captação monstruosa de dinheiro e imaginarmos que isto é sinal de sucesso é preciso refletir não sobre o Facebook, mas sobre o universo digital, seus velhos modelos de negócios baseados em publicidade e em especial sobre esta fase da internet chamada de “web social”.

O universo digital é notoriamente movido por “ondas”. Estas ondas são definidas por fatores tecnológicos, sociais e econômicos. Três fatores que estão totalmente fora do controle de qualquer empreendedor digital.

Basta olhar os tablets. Há dois anos e meio atrás, absolutamente ninguém (e você pode vasculhar a internet em busca de análises sobre isto) dizia algo sobre esta nova plataforma, o mundo estava voltado para os smartphones e notebooks. Os tablets, e em especial os iPads, estão se mostrando plataformas inovadoras para leitura de revistas, livros, negócios (em especial vendas diretas) e educação. Ninguém viu os tablets e ninguém está vendo a próxima onda digital, inclusive o Facebook.

Os modelos de negócios que hoje temos para internet, com raras exceções, continuam sendo baseados em publicidade. Isto quer dizer que quando você faz uma busca no Google e não está pagando para usar seus milhares de servidores, redes, algorítmos de busca e times de desenvolvimento, alguém está pagando esta conta. No caso do Google, é o anunciante.

Para continuar oferecendo a caixinha de busca sem custo para você, alguém tem que “clicar” num banner. Basicamente o mesmo faz o Facebook. Para que você possa publicar gratuitamente a foto de sua última viagem, alguém tem que “clicar” num banner.

Mas enquanto no Google buscar alguma coisa significa um forte interesse nesta coisa (inclusive de comprá-la), nas redes sociais é preciso analisar uma centena de fatores diferentes. Se um internauta publica uma foto de um cachorro lambendo um sorvete e centenas de pessoas curtiram isso, significa o que? Que ele quer comprar um cachorro, comprar ração pra cachorro, comprar sorvete ou simplesmente levar seu cachorro pra passear na praia? Contextualizar publicidade em redes sociais é muito mais complexo do que em ferramentas de busca.

Os portais e as redes sociais por outro lado aumentam as áreas de exposição para os banners (velha estratégia para chamar mais a atenção) e vão deixando o conteúdo (inclusive o seu) cada vez mais para baixo da página, menor e apertado.

Historicamente, o efeito da publicidade sobre os portais de conteúdo foi nefasto, transformando-os numa fantasia, com pop-ups, animações, banners que se desenrolam sobre o texto, enfim um inferno para o leitor. Devo ressaltar que não tenho nada contra o modelo de negócios baseado em publicidade, mas nas redes sociais todo o conteúdo é pessoal, publicado pelos internautas, o que nos leva a refletir com cautela sobre diversos outros fatores como por exemplo: privacidade, censura, discriminação, bulling, entre outros. “Enfiar” publicidade goela abaixo do internauta, analisando seu perfil e comportamento tem sérias limitações e implicações.

Finalmente na web social vale a regra da migração. Um usuário descobre uma nova balada da hora e leva seus amigos. Quando o Facebook começou, havia o combalido Orkut e o MySpace (preso e amordaçado por um grande grupo de mídia). Resultado, migração em massa para o Facebook.

Se compararmos friamente as redes sociais do passado, então chamadas de “comunidades virtuais” e as de hoje, não vamos encontrar nada de novo. As redes sociais continuam sendo um espaço para compartilhar fotos, jogar conversa fora, fazer um chat e tirar uma dos amigos. O perigo está em pensar que a bolha social vale bilhões de dólares. Certamente que não.

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quarta-feira, 21 de março de 2012 - 22:02

Raspberry PI e iPad 3 – A nova era pós PC

Existe algo revolucionário acontecendo no mundo da tecnologia e isto é tão sutil, que não estamos conseguindo perceber. Por outro lado, está bem diante dos nossos olhos, como um belo nascer do Sol numa praia deserta.

Uma semana antes do lançamento do novo iPad, uma organização sem fins lucrativos chamada Raspberry (framboesa) Pi Foundation, lançava um “PC” básico, chamado de Raspberry Pi. Sim, ele não tem nada de um “PC” tradicional, é somente uma placa de circuito impresso, simples, bem pequena, mas que faz exatamente tudo que um PC faz, com uma diferença: custa entre US$ 25,00 a US$ 35,00.

Semelhante ao bom e velho Arduíno, a fundação tem como alvo as escolas, que poderão comprar e ensinar computação para seus alunos.

Evidentemente que o alcance do pequeno notável é bem maior do que isso. Uma pausa.

No dia 7 de março, Tim Cook, CEO da Apple, lançou o novo iPad. Um milhão de pixels a mais de resolução (agora com 2048×1536), processador duas core A5X, acesso a rede Wi-Fi 4G, com um valor de saída de US$ 499,00 e claro, o design mais desejado do planeta.

Ao que parece os dois equipamentos são iniciativas completamente diferentes, mas este é o ponto chave. Esta oposição, esta polarização do hardware marca uma nova era na história da computação.

Afinal ambos os equipamentos possuem as características básicas que fundamentaram a computação pessoal: processamento, conectividade, programação e interface (uma ressalva aqui para interface do Raspberry Pi, a qual é rudimentar, baseado em código, mas não deixa de ser uma interface).
Polarização

Esta era pós-PC, que podemos chamar de a “era da polarização”, será marcada por duas plataformas de hardware muito distintas. Uma totalmente aberta, programável, livre de restrições mercadológicas e bem acessível para toda a população e outra para elite, com poder aquisitivo suficiente para experimentar o que existe de melhor e mais sofisticado em termos de aplicativos, games, e-learning e produtividade.

Para aquecer ainda mais nossa discussão, e fundamentar a polarização computacional, segundo o Internet World Stats, somente 32.7% da população mundial possui acesso à internet. Não tenho dúvidas que estamos passando por um momento decisivo, questionando a forma como temos alfabetizados nossos jovens.

Alfabetizar para o futuro significa dar aos jovens não somente o conhecimento das disciplinas clássicas, mas adicionar no curriculum atual uma formação em alguma área computacional. Sem algum tipo de hardware, para dar sustentabilidade a este tipo de ensino, isto é impossível.

O Raspberry Pi tem uma nobre missão pela frente: a de diminuir o abismo que existe no planeta quando o assunto é acesso à internet e conhecimento computacional. Não quero polemizar, mas seria bem interessante se parte do dinheiro que a Apple está ganhando com a venda do novo iPad fosse direcionado para programas de aquisição de Raspberry Pis para comunidades de todo planeta.

Historicamente, Steve Jobs e Steve Wozniak quando começaram a Apple numa garagem, construíram “mais ou menos” um Raspberry Pi. Fico feliz em pensar que na área de ciências da computação este tipo de “milagre digital” é possível.

Fico feliz em pensar que em alguma comunidade distante da África do Sul ou do Rio de Janeiro, dois jovens estão debruçados sobre um Raspberry Pi, criando a próxima revolução digital. Resta saber qual será o nome da companhia. Framboesa e maçã já estão tomados.

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sábado, 3 de março de 2012 - 14:35

Plataforma de software – os fundamentos


A área de tecnologia não vive sem inovações, sem criar novas ondas, algumas permanentes, outras passageiras e outras vaporware, golpes de marketing. As plataformas de software entretanto, estão na primeira categoria. Neste breve artigo vou procurar desvendar os principais elementos que constituem uma plataforma de software e seus fundamentos, de forma que você possa tirar o melhor proveito delas. Antes porém duas reflexões: primeiro, alguns autores estão chamando alguns aplicativos web de plataforma de software. É o caso do Twitter, por exemplo, o qual não é plataforma. Segundo, algumas empresas estão comprando software que está sendo vendido como plataforma. O que também não é o caso, pois uma plataforma não pode ser adquirida do zero, ou como dizemos, from scratch. Uma das mais interessantes diferenças de se comprar uma plataforma está no fato de que ela já está parcialmente pronta; basta então seguir seu roadmap de desenvolvimento e aperfeiçoá-la. De fato, se uma empresa investir no desenvolvimento de uma plataforma estaria perdendo de um lado vantagem competitiva – pois precisa esperar a tal plataforma ficar pronta para começar a utilizá-la – e de outro foco, porque terá que investir tempo definindo as regras e requerimentos da plataforma, algo que uma plataforma de software já entrega de saída. Uma nota importante antes de seguirmos adiante: plataformas de software não servem somente para construir aplicativos, como por exemplo a plataforma da Apple, mas também para escrever livros (Amazon Kindle e o novo iBooks da Apple), vídeos, serviços, lojas, redes sociais, vender produtos, para e-learning (Moodle.org) e tantos outros ativos digitais. O alcance é bem amplo.

Desmontando o Lego
Quando penso em plataformas de software, a primeira imagem que me vem à cabeça é o jogo de Lego. Criado em 1949 na Dinamarca, a ideia por trás do brinquedo é a flexibilidade. Com ele você pode construir um castelo, um carro ou um robô, sempre usando as mesmas peças básicas. Uma plataforma de software segue na mesma linha. Quando bem construída, vai lhe dar todas as ferramentas e fundamentos para que sua ideia a possa ganhar vida no mundo virtual. Mas quais são as peças fundamentais? Vejamos:
O construtor
No universo dos nerds, ele é conhecido por SDK ou Software Development Kit. Com esta “caixa de ferramentas”, a qual está sempre baseada em alguma linguagem de programação, mais APIs (Application Program Interfaces) e outros “conectores”, pode-se começar a construir um aplicativo, o qual irá funcionar sobre a plataforma. Uma importante observação porém: a maioria das plataformas possui um construtor de alto nível; isto é, não é necessário que você seja um expert em programação para começar a usar o construtor e colocar seu sonho pra funcionar. Mas, se você vai construir aplicativos de software usando uma plataforma como a da Apple, será preciso ter um conhecimento mais avançado. Dentro do construtor ainda existe um simulador, útil para prever o comportamento do aplicativo, conteúdo ou serviço como se estes estivessem no ar, na mão do usuário.

O publicador
Uma vez testado e considerado pronto para uso, um aplicativo ou conteúdo precisa ir para o ar. Plataformas oferecem publicadores. Eles são fáceis de usar e estão conectados à “loja” ou “ambiente de comercialização”. Associados ao publicador e ao ambiente de comercialização, algumas plataformas oferecem relatórios de vendas, visitas e downloads.

O módulo de pagamento
As melhores plataformas já possuem um módulo de pagamento associado. Isto quer dizer que você somente terá que definir o valor de seu produto digital e quais as formas de pagamento que deseja aceitar. Em 90% dos casos, cartão de crédito é a moeda corrente.

O módulo social
Imagine o seguinte cenário: você decide abrir uma loja para vender camisetas e tem duas opções: abrir a loja numa rua ou num shopping center. O módulo social é o shopping center, oferecendo para você um possível público comprador. Algumas plataformas estão “plantadas” sobre redes sociais, no caso Facebook e Apple Store e isto oferece uma vantagem adicional para que você divulgue e comercialize seu aplicativo ou conteúdo.

Conclusão
Plataformas de software chegaram para ficar. Não reclame de pagar uma inscrição anual para entrar neste clube, afinal todos os módulos acima (e outros não citados, tais como hosting e segurança por exemplo), possuem um custo de operação e suporte. As empresas ou organizações que criaram plataformas usam a receita em publicidade ou anuidade de seus afiliados para investir na evolução de suas plataformas, o que acaba beneficiando a todos.

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quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012 - 13:24

Campus Party não é sobre tecnologia

A coisa mais importante sobre a tecnologia é como ela muda as pessoas.
Jaron Lanier, escritor e cientista computacional (1960 – )

Houve um tempo em a tecnologia era para poucos. Computadores eram grandes, complexos e extremamente caros. Imaginar que chegaríamos a ter um computador na palma de nossa mão com mais capacidade que aqueles gigantes era coisa de ficção científica. E hoje vivemos exatamente este filme tecnocientífico cibernético: o futuro é agora!

Se antes eram as feiras de software (Fenasoft, lembra-se?), com estandes de grandes empresas globais e suas verdades digitais intocáveis, hoje a computação é bem outra. Está pulverizada nos mais diferentes espaços, é livre, aberta, criativa, subversiva e extremamente encantadora.

Já foi dito por Arthur C. Clarke que “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”, e este é o segredo da tecnologia de hoje: ela é mágica, capaz de levar jovens e adultos, crianças e idosos para dentro do ciberespaço com um click, ou melhor, com um toque.

Neste momento, este ciberespaço tem um nome: Campus Party. No Brasil desde 2008, é a referência da geração conectada, simplesmente chamados de “campuseiros”. Algum tempo atrás, escrevi para os pais “coloquem seus filhos para aprender uma linguagem de programação”. Agora vem outro pedido para os pais: levem seus filhos para a Campus party. Mesmo que ele não tenha o mínimo interesse em tecnologia (o que acho bem difícil hoje em dia), leve-o para ver como os jovens estão inventando novas histórias, promovendo a cultura digital, criando jogos e sistemas capazes de amanhã, mudar o mundo.

Sim, porque a Campus Party não é sobre tecnologia – é sobre pessoas, sobre uma geração capaz de compartilhar conhecimento, músicas, provocar revoluções sociais, desafiar governos e grandes corporações, uma geração que não se limita a navegar na internet, mas está, cada vez mais, percebendo o poder transformador que o digital pode promover em nossa sociedade.

Foi aqui, exatamente no Brasil, que um jovem resolveu mudar a história de milhares de outros jovens carentes e criou um projeto revolucionário: o Comitê para Democratização da Informática (CDI) fundado por Rodrigo Baggio em 1999, exemplo de inclusão digital para todo planeta.

E isto é o universo digital, um universo de possibilidades sem limites. Na Campus Party, o que rola é software, arduino, palestras, astronomia, filas, calor, um caos organizado. Mas é quando estão na frente de um computador que o universo se multiplica.

Um software é algo intangível, algo que você não pode tocar, é como um sonho. Se você observar um jovem programando vai achar que ele está num transe, seus dedos movem-se ora muito rapidamente, ora estão completamente congelados sobre o teclado. Mas assim como um sonho pode se tornar realidade e transformar a vida de milhares de pessoas, um simples software pode fazer o mesmo. Foi pensando assim que Jobs, Gates, Zuckerberg, Page e Brin mudaram o mundo, transformando sonho/software em realidade.

Então o que você está esperando? Seu filho precisa estar na Campus Party. Se não for este ano, que seja na próxima.

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segunda-feira, 23 de janeiro de 2012 - 15:14

Spammers, falsos perfis e hologramas virtuais

Houve um tempo digital em que ninguém gostava de revelar a própria identidade na rede mundial de computadores, a tal da internet, cada um tinha seu “nick_name”. Entrar em comunidades virtuais ou salas de bate-papo para conversar, ou comentar qualquer assunto em fóruns de discussão, sempre usando um avatar. Um tempo onde o maior desafio dos portais e nascentes negócios virtuais era saber quais eram aquelas milhares de pessoas que diariamente acessavam seus serviços virtuais, por exemplo de conteúdo. Hoje a história mudou. Uma nova geração está no comando da rede, uma geração que busca autonomia e tem voz própria e possui novos códigos de relacionamento. Uma geração mais personalista, individualista, que publica suas próprias fotos, sem medo de mostrar a cara no ciberespaço. Vivemos o novo tempo das redes sociais, onde na porta de entrada você precisa apresentar sua carteirinha. Para entrar neste clube, é preciso dizer exatamente quem você é. Bem, a história é um pouco diferente.

O recente caso do perfil falso de Wendi Deng Murdoch no Twitter nos leva à pergunta natural: quanto de inverdade existe no mundo virtual? O evento é ainda mais emblemático porque a tal conta de Wendi Deng havia recebido o “selo de autenticidade” do próprio Twitter! Algumas estatísticas recentes apontam para algo em torno de 10% de contas falsas no Facebook e algo próximo de 25% no Twitter (dados do fiverr e internetevolution). De um lado, perfis falsos representam um perigo real para as redes sociais, pois afetam diretamente a credibilidade dos serviços. De outro, para os usuários, não existe como fazer um “duplo-check” de identidade, somente se houver um encontro pessoal, isto é, sair do ciberespaço e caindo na real.

De fato, qualquer jovem com algum conhecimento de edição de imagens, boa imaginação e paciência, pode criar em uma hora, dezenas de perfis falsos em qualquer rede social. Contas de e-mail ou números de celular continuam sendo alguns dos critérios adotados para verificar autenticidade de identidade. Infelizmente, critérios fracos e fáceis de burlar.
Mas nada se compara à arte da dissimulação em massa dos spammers. Apesar de todo esforço mundial, ainda recebemos diariamente centenas de e-mails com falsas mensagens, enviados por servidores zumbis espalhados pelo mundo, à serviço de quadrilhas ou hackers especialistas em criar falsas identidades.

Computadores não possuem juízo de valor, basta programá-los e agirão de acordo. Como realmente saber se um e-mail da Receita Federal é verdadeiro ou falso? Afinal, quem é quem no espaço programável, apagável e fluído do virtual? É certo que o virtual tornou imprecisa, ambígua e questionável a identidade de cada um de nós. Ao se buscar uma relação unívoca entre o eu real e a persona virtual, as redes sociais conseguiram justamente o oposto: fortalecer o jogo de sombras, colocando num mesmo ambiente crível, perfis autênticos e hologramas virtuais.

Bruce Sterling em seu livro “The hacker crackdown” escreveu: “Apesar de não ser exatemente real, o ciberespaço é um lugar genuíno. Coisas acontecem lá e têm consequências muito genuínas”.

Ou talvez seja isto mesmo, viver nesta nova cultura, ou melhor cibercultura, signifique aceitar o jogo de sombras, os clichês, andar por um território povoado por ciborgues, imagens e fatos construídos, conversar com bots dotados de inteligência artificial e marcar encontros virtuais com pessoas que nunca encontraremos na vida real. Real? Mas o que é a realidade?

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terça-feira, 3 de janeiro de 2012 - 10:45

2012, o ano da robótica


Algumas áreas da ciência da computação ficam por muitos anos dentro de círculos fechados de pesquisa. Sua complexidade e na maioria das vezes, dependência de outras áreas, faz com que seu desenvolvimento seja lento e gradual. A robótica é uma destas áreas.

Felizmente, com a ajuda do cinema temos uma ideia do que pode vir a ser o futuro e filmes tais como “Metrópolis” e “Eu Robô” representam o que há de melhor quando imaginamos máquinas humanóides (ou andróides) capazes de conversar, pensar e agir como um de nós.

Mas o que é um robô, como podemos definí-lo? O que torna esta área tão fascinante? Tenho acompanhado, desde os anos 80, a evolução desta área e acredito é chegada a hora da robótica entrar definitivamente em nossas vidas. A inspiração para este artigo veio em parte do projeto Qbo. 2012, o ano da robótica!

O que é um robô
A definição que encontramos na Wikipedia é bem abrangente, mas podemos definir um robô como sendo uma máquina capaz de realizar tarefas de forma autônoma ou por controle remoto. Um robô possui mecanismos e microprocessadores capazes de lhe dar movimento, sentir e reagir ao ambiente e se comunicar.

Inteligência artificial (IA)

Duas áreas em franco desenvolvimento estão ajudando os robõs a tomar decisões, agir e reagir ao ambiente. A inteligência artificial, após alguns anos de “esfriamento”, está novamente em evidência. Recomendo visitar o projeto Genesis do MIT. A colaboração e distribuição do conhecimento em rede é uma estratégia muito usada por nós, seres-humanos. Conheça o projeto Swarmanoid.

Sensores e atuadores
Para um robô interagir com o ambiente e com outros “seres vivos” é preciso que ele possua sensores para “avaliar o ambiente” e também “atuadores” para realizar ações e fazer ajustes em seus sistemas de acordo com o ambiente.
Recomendo o vídeo do Intelligent Robotics Laboratory da universidade de Osaka. O prof. Hiroshi Ishiguro é o “pai” da robô “Geminoid”. Clique aqui para ver o video.

A última fronteira: auto-consciência
Finalmente, recentes pesquisas nas áreas de ciências cognitivas, redes neurais e alguns resultados promissores apontam para uma geração futura de robôs auto-conscientes. Sendo assim, mais do que possuírem um software interno com as três famosas leis da robótica idealizadas por Isaac Asimov em seu livro “Eu robô”, os robôs deverão ter sentimentos, emoções e capacidade para fazer um julgamento de valor baseado em sua própria perspectiva de vida e consciência de si mesmo.

No website do professor V.S. Ramachandran, diretor do Centro para o Cérebro e Cognição, é possível acompanhar os recentes avanços das pesquisas sobre a compreensão do cérebro, como ele funciona, como é possível reproduzir a inteligência. Ficção científica ou realidade? Veremos.

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quarta-feira, 14 de dezembro de 2011 - 10:52

Um iPad por aluno. E daí?

Para não correr o risco de perder parte dos leitores logo de início, vou afirmar que este artigo não é uma crítica irrestrita às escolas e faculdades que já estão adotando tablets (iPads ou Galaxys tabs) como ferramenta para apoio ao ensino. Ao contrário, aos educadores e diretores de instituições de ensino, espero poder mostrar que a simples digitalização do material didático atual em formato livro ou apostila é o primeiro passo, infelizmente insuficiente, precária, frustrante, ineficaz e enfadonha.

Portanto é essencial seguir adiante, adotando uma “plataforma de software” a qual deverá incorporar os seis aspectos apresentados neste artigo. Caso contrário, a iniciativa será tão somente uma forma de economia de custos (do papel para o digital), nada mais.

Educação e tecnologia
Desde a chegada dos primeiros computadores pessoais, instituições de ensino têm procurado meios para utilizar estas máquinas como uma ferramenta ou suporte didático. De laboratórios de informática a linguagens específicas tais como o Logo, criada por Seymour Papert, são inúmeras tentativas de aproximação entre o ambiente escolar e as novas tecnologias.
A história agora se repete com os tablets PCs, sendo que os mais famosos iPad da Apple e o Galaxy tab da Samsung tornaram-se alvo de campanhas de marketing educacional. O slogan é o mesmo: “Um iPad por aluno”. Porém, se a questão é inovar no modelo de ensino e processo de aprendizagem usando-se tablets pcs, é necessário ir muito além da entrega de “texto e desenhos em formato digital”. Assim, vou refletir sobre seis temas, os quais considero essenciais:

1. Produção de conteúdo
Assim como o “suporte” livro define forma, limites e esquemas de apresentação e navegação para o conteúdo texto nele impresso, tablets pcs são ferramentas para apresentação de textos e imagens digitais, mas não somente isto. A capacidade de incorporar ao texto links de interação e engajamento adicionam novas perspectivas criativas, colaborativas e de construção para conteúdos voltados para educação. Sim, caros educadores, é preciso repensar a produção do conteúdo didático e não fiquem espantados se tiverem que jogar fora tudo o que foi impresso até agora para criar novos conteúdos do zero. Por exemplo, aulas de Física sobre sobre velocidade poderão ser incorporadas a games de corrida de fórmula 1; aulas de Química sobre soluções salinas poderão contar com viagens virtuais até o Mar Morto. Bem vindo ao novo universo do conteúdo digital hiperconectado.

2. Mobilidade e múltiplas plataformas
Sim, um iPad por aluno, mas também um celular por aluno. A mobilidade é parte do universo digital das crianças e adolescentes de hoje. O conteúdo didático precisa estar “diluído nas redes”, fluindo de tablets pcs para celulares e vice-versa. Este fator de transposição de uma ferramenta para outra é um requisito importante o qual deve ser levado em conta na hora de se produzir o novo conteúdo didático digital e pensar a distribuição em rede do material didático.

3. Socialização

Ao contrário do espaço restrito e fechado da sala de aual, o conteúdo digital nasce social. Alunos devem ser estimulados a usar o espaço social virtual, trocando tweets, posts ou e-mails com outros amigos, ampliando os temas discutidos em aula. Neste sentido, vale a observação de como aplicativos como o Flipboard compartilham conteúdo nas redes sociais.

4. Conhecimento conectado
Um tablet pc é base para acesso à internet. O material didático impresso coloca cada área do conhecimento numa caixa, e as estruturas atuais para o aprendizado, em especial a escola, vivem a luta eterna para manter o aluno “focado”. Aluno disperso deve ser repreendido. Felizmente, esta prática nefasta está com seus dias contatos. O universo digital é integrado e conectado de forma criativa, aberta e aleatória. Crianças e jovens universitários não mais aprendem de forma linear e isolada, mas sim por meio de associações, compartilhamento, links e conectidades gerais. Deve-se usar a internet como “base” para o conhecimento conectado. O labirinto é mais interessante do que a estrada com começo, meio e fim.

5. Salas de aula em rede, professores avatares
O modelo de salas de aula de hoje, com carteiras distribuídas como máquinas numa linha de montagem industrial está falido. Converse com qualquer professor e você vai receber a mesma resposta: está cada vez mais difícil “segurar” um aluno dentro da sala de aula. Salas de aula devem estar em rede, online, acessíveis a qualquer momento, de qualquer lugar e tablets são ótimas plataformas para promover esta mudança. Professores podem estar fisicamente em qualquer espaço da nova “escola sem paredes”, mas também devem existir virtualmente, como avatares, guiando os alunos em suas aventuras na busca pelo saber.

6. Medir e avaliar em tempo real. O fim das provas
O conteúdo impresso não permite nenhum tipo de mensuração. O que quero dizer com isso é que nenhuma instituição sabe ao certo se um aluno leu um capítulo de um livro, fez ou não um exercício ou quanto tempo dedicou aos estudos num determinado dia da semana. Então: Prova neles! Usando tablets pcs é possível mensurar e avaliar “em tempo real” os alunos em relação ao conteúdo digital sobre o qual estão navegando ou interagindo. Para isto, basta inserir em meio aos textos, gráficos, games e animações códigos de software capazes de “capturar” e “retonar” para os educadores estas preciosas informações.

Estas seis proposições são totalmente possíveis de se realizar hoje em qualquer instituição de ensino. Para encurtar o caminho, é necessário que as instituições adotem “plataformas de software” e não simplesmente “aplicativos para apresentar textos digitais”. As “plataformas de software” oferecem ferramentas para criação, publicação distribuída e controle de conteúdo digital interativo. Estas plataformas também possuem a capacidade de monitoramento e captura de dados, permitindo mensurar interações aluno x aluno, aluno x professor e aluno x conteúdo. A partir dos dados capturados é possível gerar relatórios para avaliação e refinamento da estratégia de ensino, permitindo refazer o conteúdo educacional, aumentando assim progressivamente sua eficiência. A boa novidade, é que estas plataformas de software já existem, basta pesquisar na internet e começar a utilizá-las.

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sábado, 3 de dezembro de 2011 - 10:25

Internet Business Models – Parte 2

Os modelos de negócios que possuem alguma relação com a Internet foram categorizados por diversos autores de formas diferentes. A busca por uma taxonomia que explique e coloque dentro de uma certa lógica operacional cada um dos modelos é válida considerando o grau de inovação dos diversos negócios online. Para tanto devemos ir muito além do e-commerce e do business-to-business . Neste caso, Rappa (2005) nos apresenta um quadro bem mais detalhado dos diversos modelos, com nove categorias:

1. Intermediários
2. Publicidade
3. Informacionais
4. Comerciais
5. Manufatura (Direto)
6. Afiliados
7. Comunidades ou sociais
8. Assinatura
9. Sob demanda

Cada uma das categorias contempla uma série de modelos. Uma breve explicação para o entendimento de cada um é necessária pois o objetivo deste trabalho é apresentar o impacto, benefícios e alterações que a colaboração e as redes sociais exercem sobre eles.

1. Intermediários
Representados por websites que colocam compradores e vendedores frente a frente. Sites B2C ou B2B estão nesta categoria. Normalmente os proprietários destes websites recebem comissão pelas vendas.

2. Publicidade
Neste modelo, semelhante ao utilizado pela TV ou pelo Rádio, um “anunciante” veicula propaganda em espaços pré-determinados, fazendo uso de formatos padrão de mídia digital (ex. banners). Este modelo possui hoje uma variante, inaugurada pelo Google, o AdWords, onde o internauta pode, ele mesmo, “comprando palavras” posicionar a campanha de seu website dentro dos espaços reservados para os anunciantes nos resultados de busca do Google.

3. Informacionais
Uma das questões mais relevantes do universo digital é a existência de ferramentas capazes de identificar o perfil do cliente. Empresas especializadas em “coletar” esses dados acabaram por criar um negócio valioso baseado no conhecimento sobre os hábitos dos internautas, permitindo que websites e portais possam segmentar campanhas e direcionar melhor a venda de produtos e serviços;

4. Comerciais
São as lojas virtuais que vendem produtos (ex. Amazon ou Americanas no Brasil) e também as lojas que vendem produtos digitais (ex. iTunes da Apple, com a venda de músicas);

5. Manufatura (Direto)
São empresas que comercializam seus produtos por meio de websites de sua propriedade somente. Caso da Dell com a venda de seus computadores ou de empresas de software que disponibilizam seus programas em seus websites para download, comercializando os mesmos por meio de licenciamento ou venda direta ao consumidor;

6. Afiliados
Neste modelo, websites se juntam dentro de um programa que oferece incentivos (em termos de descontos ou “cupons digitais”) para os internautas que efetuarem compras ou clicarem em anúncios. Este modelo também suporta um “repasse” monetário, ou percentual do valor da venda de um produto, se além do internauta clicar no anúncio também comprar o produto.

7. Comunidades ou sociais
As comunidades virtuais (hoje mais conhecidas como “rede sociais”) sempre estiveram presentes na Internet. Antes mesmo da WWW de Tim Berners-Lee, a Usenet e os newsgroups já existiam, com milhares de internautas orbitando ao redor de seus temas de interesse, trocando mensagens e participando ativamente de discussões. As comunidades evoluíram com a adição de ferramentas de comunicação síncronas e assíncronas, a adição de recursos áudio visuais e a possibilidade de seu crescimento, em termos de conteúdo ser de responsabilidade dos próprios usuários. Apesar da popularidade das atuais comunidades (ex. Orkut, Facebook e Google +), seu maior desafio é definir um modelo de negócios sustentável, baseado na audiência e lealdade de seus usuários, isto sem afetar a privacidade e a gratuidade dos serviços prestados.

8. Assinatura
Este é basicamente o modelo dos provedores de acesso a Internet, ou portais. Internautas precisam pagar uma mensalidade para “entrar” na Internet e navegar. Este modelo também tem sido adotado por grupos de mídia tradicionais (grandes jornais e revistas) que “cobram” dos internautas uma mensalidade para acesso a seu conteúdo restrito.

9. Sob demanda
Em nosso dia-a-dia estamos acostumados a pagar por serviços na medida de nossa utilização. Por exemplo serviços de luz e água. O modelo sob demanda, tem por objetivo medir o quanto o internauta usa de determinado serviço, para cobrá-lo proporcionalmente. Ao contrário de uma mensalidade fixa e acesso ilimitado a Internet por exemplo, o internauta pagaria pela quantidade de horas que efetivamente ficou navegando. Este modelo pode ser interessante para serviços VOIP ou de aluguel virtual de filmes, normalmente variáveis, e dependente do perfil de cada internauta.

A ERA DA COLABORAÇÃO
Vinton Cerf, que trabalhou na elaboração do protocolo base de toda Internet, o TCP/IP declarou: “A Internet está baseada num modelo de camadas, fim-a-fim, que permite a cada pessoa, em cada nível da rede, inovar livremente sem qualquer controle central. Colocando inteligência nas extremidades ao contrário de colocá-la no centro da rede, a Internet tornou-se uma plataforma para inovação”. Esta capacidade de permitir inovação é algo inerente do meio digital, da Internet e representa seu maior diferencial em relação as demais tecnologias. Hoje, todo internauta tem capacidade computacional e informação à disposição. Um exemplo desta capacidade de distribuição de atividades e colaboração foi o projeto SETI@home lançado em maio de 1999. Projeto do Space Sciences Laboratory, da Universidade de Berkeley, na Califórnia, o SETI@home distribuiu livremente para qualquer internauta, um software que funcionava tanto com um screensaver como um programa em background, fazendo uso do processador do PC que não estava sendo utilizado. Este programa analisava partes de ondas de rádio, que o Laboratório havia capturado nas profundezas do espaço. Se os sinais seguissem um padrão, este talvez fosse indicativo de vida inteligente fora da Terra. Outra experiência de colaboração sem precedentes foi o desenvolvimento do sistema operacional LINUX, com seu código fonte aberto para comunidade de desenvolvedores, continua sendo aperfeiçoado até hoje, por meio de um processo participativo. Segundo Tapscott e Williams (2007) “Essa nova participação atingiu o ápice no qual novas formas de colaboração em massa estão mudando a maneira como bens e serviços são inventados, produzidos, comercializados e distribuídos globalmente”. A questão é: Até que ponto a colaboração pode impactar os atuais modelos de negócios? Seria a colaboração capaz de inaugurar novos modelos? Uma primeira análise nos leva a evidência de que o processo de construção colaborativo, seja de conteúdo, produtos ou serviços já é uma realidade. Os atuais portais de conteúdo de vídeo (ex. YouTube) devem todo seu conteúdo aos internautas, ou melhor, os prosumers, pois eles mesmos criam e consomem seus vídeos, distribuindo o link dos mesmos dentro de sua rede de contatos, aumentando assim a audiência do portal. A colaboração também exerce hoje grande pressão sobre os modelos de negócios baseados exclusivamente na venda de produtos digitais sob leis de proteção de direitos autorais ou propriedade intelectual, em especial software, música e filmes. Cada vez mais estes produtos estão sendo transformados dentro da rede digital, isto é sua matriz original é alterada e repassada adiante e assim sucessivamente numa cadeia de transformações sem limite, sendo que ferramentas de desenvolvimento e processos colaborativos estão disponíveis livremente na Internet, o mesmo para edição de vídeo e áudio, facilitando este tipo de atividade. No mercado de software é cada vez mais comum encontrar empresas abrindo o código fonte de seus produtos e fornecendo ferramentas online para o desenvolvimento colaborativo do mesmo. O modelo destas companhias não está mais baseado na venda do software em si, mas dos serviços associados a ele. A questão da colaboração tornou-se prioritária para empresas, permitindo que funcionários compartilhem documentos, gerenciem projetos e troquem contatos por meio da Internet. As ferramentas para compartilhamento de informações e colaboração podem ser encontradas na Internet, gratuitas o não, a um click de distância.

NEGÓCIOS E REDES SOCIAIS
Segundo Kim (2000): “As comunidades são lugares onde pessoas ficam juntas. Na Internet, estes lugares assumem diversos “formatos” diferentes, podendo ser fóruns de discussão, salas de batepapo, games multiplayers, websites e as comunidades virtuais”, genericamente: as redes sociais. Num primeiro momento, as redes sociais eram utilizadas basicamente para troca de informações mas o que temos hoje é completamente diferente. Uma rede social possui ferramentas que permitem a troca de informações em diversos níveis e formatos: hipertexto, vídeo, áudio, blogs, fotos e a comunicação por meio de chats ou e-mails. Neste momento, o Facebook é a rede social de maior visibilidade. Agências de publicidade e empresas de software já estão “colocando dentro do Facebook” lojas virtuais e diversas outras aplicações de comércio eletrônico, algo que hoje está sendo chamado de “social-commerce” ou “comércio social”. Vender produtos e serviços dentro das redes sociais faz sentido, considerando o universo de referências e indicações de produtos que nós mesmos fazemos diariamente para nossos amigos. As redes sociais entretanto ainda poderão representar a evolução do CRM (Customer Relationship Management) do futuro, considerando a atividade intensa de milhares de internautas que resolvem “problemas” de seus amigos, os quais vão desde como fazer um ajuste de tela num tablet ou celular, até como consertar um computador. Evidentemente que a base de conhecimento sobre o perfil das pessoas que frequentam uma rede social representa seu maior e mais valioso ativo de negócios. São dados não somente sóciodemográficos, mas também comportamentais e culturais. Para os websites baseados no modelo de venda direta, este conhecimento representa maiores chances de ofertar e vender o produto certo, no momento certo, para o cliente certo. Para os modelos de receita baseados em publicidade, as redes sociais representam a possibilidade de contextualizar e segmentar de forma muito mais precisa do que nos atuais portais, isto devido ao fato de que nas redes sociais o usuário necessariamente faz uma autenticação para iniciar suas interações com outros membros além do fato do estímulo natural que a rede exerce sobre o usuário para que este mantenha seu perfil sócio-demográfico e comportamental o mais próximo possível da realidade. Por outro lado, não será o modelo atual de baseado em banner + click through suficiente para agradar os membros das redes sociais, acostumados a “interações” dentro de círculos fechados de amizades e parentesco. Este tipo “frio” de propaganda deverá ser substituído por “comunidades de produtos e serviços” com alto valor agregado, capazes de criar uma identidade e intimidade com os membros das redes, permitindo que estes sejam reais prosumers participando e configurando ativamente os produtos e serviços de acordo com suas preferências.

CONCLUSÃO
Os efeitos da colaboração sobre o mercado de software são uma realidade, se observarmos os movimentos das grandes empresas do setor tais como Microsoft e IBM. A Microsoft, até então focada na plataforma Windows e no pacote Office, está sendo obrigada a revisar seu modelo de negócios e a investir pesadamente na Internet, em especial no seu comunicador instantâneo MSN. Uma tentativa de aquisição do YAHOO mostra o quanto o Google é visto como ameaça aos negócios da gigante de Seattle. A IBM por sua vez adotou o LINUX e tem cada vez mais implementado práticas de trabalho colaborativo, além de investir em Java, a linguagem base de toda cultura do software livre. As redes sociais por sua vez ainda estão em seu início mas seu impacto em todos os modelos de negócios aqui apresentados é real e deverá sem dúvida nos próximos anos alterar significativamente o cenário dos negócios virtuais. Podemos visualizar um futuro “social” onde a Internet será cada vez mais acessível, porém personalizada Aberta, porém restrita aos grupos de interesse de cada um, de acordo com suas relações pessoais do mundo real. Assim como andamos na rua e cruzamos com dezenas de pessoas mas só cumprimentamos conhecidos e entramos em prédios e locais que conhecemos ou temos interesse, assim será a Internet do futuro, um universo digital personalista, fluído e adaptável aos desejos e interesses de cada um.

REFERÊNCIAS
CHESBROUGHT H. e ROSENBLOOM R., The Role of the Business Model in Capturing Value from Innovation: Evidence from Xerox Corporation’s Technology Spinoff Campanies , Harvard Business School Working Paper, 01-002. 2000.

FIGALO, C. Internet World Hosting Web Communities. John Wiley & Sons, USA, 1998.

KHOO, D. e GOPAL, R.. Implications of the Internet on Print and Eletronic Media. The Journal of Development Communication. Number One Volume Seven, June 1996.

KIM, A. J. Community Building on the Web. Peachpit Press, Berkeley, California, 2000.

MCLUHAN, M. The Medium is the Massage. San Francisco, HardWired, 1996.

MCLUHAN, M. e LAPHAN, L.H. Understanding Media : The Extensions of Man. New York, MIT Press, 1994.

MCLUHAN, M.e POWERS, B. R. The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st Century. New York, Oxford UnivPress, 1994.

NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia das Letras, 1995.

OSTERWALDER, A. e PIGNEUR Y. An e-Business Model Ontology for Modeling e-Business , Proceedings of the Bled Electronic Commerce Conference 2002, Bled, Slovenia, 17-19 June 2002.

RAPPA, M. Business Models on the Web, 2005. acessível em http://digitalenterprise.org/models/models.html.

ROSENFELD, L. e MORVILLE P. Information Architecture for the World Wide Wed. O Reilly & Associates Inc., Sebastopol, CA, 1998.

TAPSCOTT , D. e WILLIAMS, A.D. Wikinomics – Como a Colaboração em Massa Pode Mudar o seu Negócio, Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 2007.

TREESE, W. G e STEWART L. C. Designing Systems for Internet Commerce. Massachusetts, Addison Wesley Longman, 1998.

WANG, C. e CHAN K. Analyzing the Taxonomy of Internet Business Models Using Graphs First Monday, volume 8, number 6 (June 2003), acessível em http://firstmonday.org/issues/issue8_6/wang/index.html

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quarta-feira, 28 de setembro de 2011 - 16:25

Internet Business Models – parte I



O termo “business model” ou “modelo de negócios” ainda é difícil de ser definido, apesar de existir uma vasta literatura relacionada, em especial na área de negócios e administração. Alguns autores refletiram em seus trabalhos sobre o termo, entre estes Osterwalder e Pigneur (2002) e Chesbrought e Rosenbloom (2000), entretanto, por ser este post centrado nos modelos de negócios que fazem uso do meio Internet, utilizarei a definição do Prof. Michael Rappa (2005), para o qual um modelo de negócios é um método de fazer negócios por meio do qual uma empresa se sustenta, por conseguinte, gerando receita. Considerando que toda empresa se posiciona num determinado ponto de uma cadeia de valor, seu modelo de negócios está “atrelado” ao seu posicionamento dentro desta cadeia. Naturalmente, a regra econômica é simples: uma empresa produz um bem ou serviço e atende determinado mercado, vendendo o mesmo para seus clientes. Se as vendas forem superiores aos custos de produção do bem ou serviço, a empresa realiza lucro. Neste modelo, digamos clássico, estará sempre nas mãos do cliente final a sobrevivência da empresa, pois este decide, em última instância, se comprará o bem ou serviço. Entretanto, nem todos os modelos de negócios operam nesta direção. Alguns são mais complexos, porque a cadeia de valor possui um “mix” de empresas oferecendo produtos e serviços onde nem sempre é o cliente final quem paga a conta. Os modelos baseados em publicidade, onde o cliente é visto como uma referência para uma medição de audiência, são um exemplo. Companhias de rádio que transmitem a programação para seus ouvintes aparentemente de graça, são remuneradas por anunciantes que se aproveitam da audiência do programa para alavancar a venda de produtos ou agregar valor a marca. A medida que os meios para transacionar bens se diversificam, também novos modelos de negócios aparecem. Este é o caso recente do “f-commerce”, ou “facebook commerce”, diretamente relacionado as lojas virtuais que estão surgindo dentro do Facebook, fazendo uso da web-social como forma de alavancagem de vendas. Pode-se dizer que as “vias” de comércio definem de certa forma como bens e serviços serão comercializados, de um lado criando facilidades (ex. estradas para o transporte de mercadorias) de outro definindo restrições (ex. tempo que se leva para transportar um produto se esta mesma estrada estiver com uma ponte bloqueada, atrasando a entrega) ou ainda, definindo formatos, pois uma via determina o tipo, tamanho e peso do produto que por ela pode passar. Será que podemos fazer as mesmas considerações quando falamos da infovia digital? A Internet não só permite múltiplos níveis de transporte, como também a diversificação de formatos em termos de produtos e serviços.


O MEIO DIGITAL

Para Nicholas Negroponte (1995) tudo deve ser repensado quando passamos de átomos para bits. Se de um lado temos uma enciclopédia de 10 volumes que pesa 15 quilos, e leva da editora até a livraria alguns dias de transporte, do outro temos a versão 100% digital, que ocupa alguns milhões de bits num servidor e chega diretamente até o leitor por meio de um simples link. O meio digital tornou-se não somente um novo canal para transacionar produtos e serviços, mas para digitalização destes (caso da música por exemplo) e com isso, permitiram que todo um novo conjunto de modelos de negócios fossem possíveis. Num primeiro momento, temos somente o uso da Internet como mais um canal para compra e venda de produtos. O caso clássico da Amazon, entrando no mercado de venda de livros é ilustrativo. Seu fundador, Jeff Bezos, reconheceu que aprendeu “as regras do negócio” durante os primeiros anos da operação, porque apesar da transação ocorrer no universo virtual, seu produto era físico, tangível e precisava ser entregue na casa do cliente. A operação logística deveria ser não a mesma das livrarias tradicionais, mas muito mais complexa, devido ao fato de que a Amazon era uma operação global. Internautas de todo o mundo podem “entrar” na loja virtual e comprar. A este modelo de negócios de venda direta ao cliente por meio de um website ou portal, deu-se o nome “comércio eletrônico”, popularmente “e-commerce”. Uma operação de venda de produtos que existe somente na Internet, isto é, não possui uma loja no mundo físico. Aqui é importante fazermos a distinção com o modelo click-and-mortar que é derivado do brick-and-mortar, isto é, a loja existe no mundo físico, mas possui também uma operação ou canal virtual de vendas. No Brasil temos alguns exemplos diversos tais como: Ponto Frio e Magazine Luiza.

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quinta-feira, 22 de setembro de 2011 - 7:42

Fitness e gadgets: Seu corpo uma base de dados


Recentemente participei de uma corrida usando meu Nike + iPod. O fato é que não somente eu, mas um crescente número de atletas amadores e profissionais estão adotando pequenos equipamentos inteligentes para registrar e monitorar suas performances. A evolução de gadgets e equipamentos capazes de monitar e capturar diferentes informações em tempo real do corpo humano é significativa. De 1979, quando a Polar registrou a sua primeira patente de um medidor de ritmo cardíaco sem fios até hoje, muita coisa mudou. Estamos entrando numa era em que o corpo humano é, em sua totalidade, uma “base de dados”. Com a chegada de dispositivos móveis mais leves, finos e compactos, todos podemos a qualquer tempo, transferir diferentes dados de nosso organismo para posterior análise, comparação e claro, melhoria de desempenho. Mas até onde podemos chegar? Quatro grandes áreas tecnológicas poderão ampliar ainda mais as possibilidades de medição e monitoramento:
1. Implante de microchips
Deixando de lado os ciborgs dos filmes, microchips com RFID é uma sigla de “Radio-Frequency IDentification”, já são implantados sob a pele permitindo monitorar a presença das pessoas em certos lugares. Entretando, a evolução destes dispositivos irá permitir a monitoração de órgãos específicos do corpo humano, ajudando no diagnóstico de doenças e na recuperação pós-cirúrgica por exemplo.
2. Sensores de movimento
Aqui temos os acelerômetros, os mesmos encontrados no Wii e Microsoft Kinect, capazes de detectar movimento e registrar estas informações de forma cada vez mais precisa. Também os sensores de localização, os quais permitem o registro de trajetos e distâncias. Hoje já é possível não só ver o quanto percorremos numa corrida ou caminhada, mas também visualizar nosso trajeto num mapa digital.
3. Conectividade Wireless
Daqui alguns anos, será possível, durante sua corrida enviar seus dados respiratórios e de consumo de calorias para seu médico ou seu personal trainer, o qual poderá lhe enviar dicas para melhorar sua performance ou no pior do casos, evitar um infarto se você estiver passando dos limites.
4. Compartilhamento e Pesquisa
Com milhares, milhões de pessoas fazendo uso de gadgets de monitoração, enviando dados para “nuvem”, o compartilhamento (algo no modelo crowdsourcing) e pesquisa destes dados pela comunidade médica poderá revelar padrões e permitir cruzamento de informação, ajudando na cura de doenças ou no aperfeiçoamento de métodos de prevenção.
Esta área é uma evolução natural da computação pervasiva, a qual prevê que microchips e tecnologia computacional estarão num futuro próximo, embarcados em todos os objetos e lugares. Por que não em nosso próprio corpo?

Este artigo foi escrito tendo-se como referências:
The Four Technologies You Need to Be Working With
de Adam Richardson

The Future of Fitness and Health
de Courtney Boyd Myers

Alguns gadgets “fitness” interessantes:

Wahoo
Fitbit
Jawbone (ainda não lançado)

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