SÃO PAULO - O Second Life, programa que cria um mundo virtual, tornou-se sucesso de público - e a última fronteira para os negócios.
Ao reunir um patrimônio superior a 1 milhão de dólares, Anshe Chung, empresária do ramo imobiliário, ganhou status de celebridade internacional. A quantia seria modesta demais para justificar tanta fama, não fosse por dois detalhes. O primeiro é que seu negócio começou há apenas 30 meses com o ínfimo investimento de 9,95 dólares. O segundo é que Anshe não existe. Esse é o nome de um avatar, uma representação criada dentro do Second Life, software de entretenimento desenvolvido pela empresa californiana Linden Lab que simula um mundo virtual em três dimensões. Para participar, o usuário baixa o programa no computador e configura um personagem que irá representá-lo no ciberespaço. Como toda a brincadeira ocorre com o PC conectado à internet, é possível interagir com outras pessoas que estejam online ao mesmo tempo. Os personagens podem criar qualquer tipo de objeto, de roupas a edifícios, e detêm todos os direitos sobre eles. Esses itens são comprados e vendidos em dólares linden, a moeda oficial do jogo - e quem acumula lindens pode trocá-los de volta por dinheiro de verdade. Anshe, na vida real uma chinesa criada na Alemanha e chamada Ailin Graef, construiu um império virtual que rende recursos bem concretos. Sua empresa, a Anshe Chung Studios, emprega 25 pessoas de carne e osso na China para construir e vender imóveis dentro do Second Life.
Tal história, que há pouco tempo só poderia ter saído de um conto de ficção científica, mostra como o Second Life é revolucionário. Lançado em 2003, o programa inicialmente passou despercebido do grande público. Em 2006, contudo, a adesão começou a crescer em progressão geométrica. Em maio, havia 170 000 pessoas cadastradas. No final de novembro, 1,7 milhão. A explosão demográfica intrigou algumas empresas, que resolveram colocar um pé nesse universo paralelo. A Reebok montou uma loja em que os avatares podem customizar os tênis, a Toyota criou réplicas virtuais da linha de carros Scion e a Starwood, que controla hotéis e resorts, mostrou em primeira mão dentro do jogo como será sua próxima rede, batizada de Aloft. São ações de marketing que emprestam um verniz moderno às marcas envolvidas. Há também usos mais práticos. Em novembro, o executivo-chefe da IBM, Samuel Palmisano, valeu-se de seu avatar para anunciar aos funcionários que estavam conectados ao Second Life um plano de investimento da ordem de 100 milhões de dólares para fomentar novos negócios. A Big Blue também promove encontros virtuais de programadores que estão espalhados por diversas subsidiárias. A rede de agências de propaganda Leo Burnett fez algo parecido. A companhia montou uma área no Second Life para que profissionais de países diferentes possam se reunir e discutir projetos. A American Cancer Society organizou uma caminhada virtual para arrecadar fundos. Durante 24 horas, mais de 1 000 avatares passearam por réplicas de paisagens de cidades como Nova York e Paris. Enquanto se divertiam levitando sobre a Quinta Avenida ou praticando esportes radicais na Torre Eiffel, eles doaram um total de 40 000 dólares (de verdade, claro).
As companhias nacionais ainda são raridade nesse metaverso. O número de brasileiros também é pequeno, estimado em cerca de 5% da população total de avatares. Mas isso pode mudar em breve. No final de dezembro, a Kaizen, empresa de jogos eletrônicos com sede em Bauru, no interior de São Paulo, e o Internet Group, braço da Brasil Telecom que controla as marcas iG, iBest e BrTurbo, pretendem lançar uma versão em português do software necessário para entrar no Second Life. A Kaizen fechou um contrato de licenciamento com a Linden Lab e poderá explorar as mesmas fontes de receita da criadora do produto: cobrar mensalidade dos usuários que quiserem ter acesso a todos os recursos, que deve ficar ao redor de 20 reais; vender terras virtuais; e recolher impostos relativos a essas terras. O Internet Group comprometeu-se a investir cerca de 6 milhões de reais no projeto em troca de uma parte das receitas.
Para manter tudo funcionando com perfeição, a Linden Lab tem preocupações que normalmente são restritas a bancos centrais e a governos. Em novembro, a companhia injetou 77,3 milhões de lindens em seu mundo virtual para prevenir que a moeda se apreciasse em relação ao dólar. A empresa ainda regula a valorização das terras e tenta manter a inflação sob controle. O produto interno bruto do Second Life deve passar de 60 milhões de dólares em 2006, representado pela venda de centenas de milhares de mercadorias virtuais e serviços todos os meses. A economia expande-se à taxa anual de 300%.
O que explica tamanho sucesso, afinal? É difícil dizer ao certo. Uma espiada nos avatares, contudo, pode dar uma pista. A maioria deles é composta de homens e mulheres bonitos, com visual atraente. Muitos moram em mansões ou castelos. Quase todos procuram socializar-se e reunir amigos de uma forma que as pessoas do lado de cá da tela nem sempre conseguem. É possível até simular relações sexuais. Lá dentro não existe o risco de morrer, não há frio, fome ou dor - por enquanto, o pior que aconteceu foram ataques de vírus de computador. Ainda assim, a interação é legítima, pois em algum lugar há uma pessoa conectada à internet controlando cada avatar. Logo, as emoções que o relacionamento humano geram são sentidas de verdade. Marcelo Marzola, diretor-geral da Predicta, consultoria especializada em avaliar ações de marketing na web, acredita que o Second Life é uma forma moderna de encontrar uma válvula de escape para as frustrações e os desejos não realizados. É o que Sigmund Freud chamou de substituições satisfatórias - uma maneira de as pessoas realizarem suas fantasias. Talvez por isso alguns pioneiros que estão no Second Life desde seu lançamento têm criticado a recente invasão de empresas. A queixa dessa turma é que o mundo virtual começa a ficar muito parecido com o real, o que tiraria sua razão de ser. Não é o que pensa Justin Bovington, executivo-chefe da Rivers Run Red, uma agência de Londres que se tornou a principal referência em criar produtos para grandes marcas dentro do programa da Linden Lab. "Há espaço para todos lá dentro", disse Bovington a EXAME.
Ninguém sabe até onde essa brincadeira vai - e quão séria pode ficar. Diretores da Linden Lab já declararam que sonham em ver seu software substituir os browsers para a navegação na web. Os avatares iriam a réplicas de agências bancárias fazer as transações que hoje são executadas no internet banking. Os sites de comércio eletrônico teriam o mesmo design de lojas físicas. Os personagens escolheriam representações de produtos nas prateleiras, pagariam com cartão de crédito, e as pessoas receberiam os equivalentes reais em casa. Futurista demais? Talvez. Coincidência ou não, dois dos investidores da Linden Lab são Jeff Bezos, executivo-chefe da Amazon. com, e Pierre Omidyar, fundador do site de leilões eBay - as maiores empresas de comércio eletrônico do mundo.
Por enquanto, as experiências empresariais concentram-se em ações de marketing. Diversas agências de publicidade estão de olho na oportunidade, inclusive no Brasil. No entanto, provavelmente quem mais entende do assunto no país é um grupo de pessoas que, apenas por diversão, criou e administrou a Central do Brasil, a área recordista em número de participantes brasileiros dentro do Second Life. O espaço foi concebido por Rogério Gomes, professor de direito do Rio de Janeiro. Seu avatar, Gaston Nouvelle, tornou-se famoso e vive em um enorme castelo. Roberto Toledo, programador de 24 anos que mora em Sorocaba, no interior de São Paulo, também ganhou reputação virtual. Batizado de Beto Trilling, seu avatar montou a Rádio Yep, uma estação virtual que toca músicas dentro da Central do Brasil. Há cerca de um mês, o desconhecido Toledo foi convidado a visitar algumas das maiores agências de propaganda do país, incluindo DM9DDB e Africa, para explicar em detalhes como funciona o Second Life. Os grandes tubarões do mercado publicitário farejavam oportunidades, mas ainda não sabiam ao certo como abocanhar esse novo meio. "Acho que em breve toda a minha renda virá de projetos envolvendo o Second Life", diz. Se Ailin conseguiu, por que não?
Conheça o Second Life
Veja o que faz o programa da Linden Lab ser um sucesso
O que é? Trata-se de um software de entretenimento que simula um mundo virtual
Como funciona? As pessoas criam avatares, ou personagens virtuais, e controlam sua existência
Por que jogar? A graça está em socializar.Os personagens trabalham, freqüentam festas e eventos e se relacionam
Qual o objetivo? O Second Life não é um jogo, mas uma simulação da vida real e, portanto, não tem objetivo definido
Como se trabalha? Os personagens podem criar objetos, desde itens de decoração até prédios
Como se ganha dinheiro? Os objetos são negociados por meio de uma moeda virtual, os dólares linden. Quem acumular lindens pode trocá-los por dólares de verdade
Quanto custa para jogar? É possível entrar de graça para conhecer.Mas, para usufruir de todas as possibilidades, incluindo comprar terras, é necessário pagar uma mensalidade de 9,95 dólares
Subsidiária virtual
Diversas grandes empresas criaram representações no Second Life
Leo Burnettworldwide Aagência montou uma área dentro do Second Life para reunir funcionários espalhados pelo mundo
BBC Radio A estatal inglesa alugou uma ilha no Second Life para promover eventos
Adidas A empresa abriu uma loja virtual que já vendeu 21 000 pares de tênis
Reuters A agência de notícias estabeleceu uma sucursal dentro do jogo para noticiar os acontecimentos do Second Life
Sun Microsystems A fabricante de computadores organizou uma coletiva de imprensa virtual durante sua estréia no Second Life
Toyota A montadora ofereceu réplicas virtuais de seu modelo Scion xB
Portal EXAME