Mundo digital vira febre entre as grandes empresas.
Da plataforma de entrada você observa as placas de vídeo trabalhando em paralelo. Depois de subir alguns degraus, olha bem de pertinho cada detalhe dos pentes de memória, espetados na placa-mãe. A seguir, parte para o processador. Para chegar até ele, você atravessa os ventiladores e afasta o dissipador com um gesto. Por fim, fica de cara com a CPU.
O desejo de enxergar as entranhas de um computador de um ponto de vista liliputiano já pode ser realizado. Não nessa vida, mas na outra. O computador gigante da Dell no Second Life é uma das atrações das gigantescas instalações da empresa no ambiente virtual. Há também uma fábrica de PCs e até o quarto de Michael Dell, surpreendentemente recheado de pôsteres das bandas The Police e ZZ Top.
A Dell é apenas uma entre as muitas grandes empresas que fincaram terreno no Second Life. A lista é longa e inclui nomes como Fiat, TAM, Volkswagen, Adidas e IBM. Elas estão de olho em um universo de 5,7 milhões de habitantes, dos quais 1,6 milhão são considerados ativos — ou seja, acessaram o serviço em um período de 60 dias.
Como acontece com outros serviços de comunidade, como Orkut e YouTube, a presença de brasileiros no Second Life é grande. Somos o quarto maior país em número de habitantes, com cerca de 200 mil usuários cadastrados. Essa população deve aumentar com a recém-lançada versão do Second Life Brasil, no ar desde o dia 23 de abril. É a primeira versão localizada do metaverso e nasceu preparada para ações de marca. “Temos algumas ilhas com perfil mais comercial e outras mais residenciais. As empresas escolhem o que combina mais com sua estratégia”, diz Emiliano de Castro, diretor de Marketing do Second Life Brasil. Ele cita ainda a capacidade de medir quantos usuários interagiram com determinado objeto como outro atrativo para ações de marketing no SL.
RAVE VIRTUAL
A interação é uma das características principais das ações da Nokia, uma das primeiras empresas no Brasil a investir forte no Second Life. Em fevereiro, ela promoveu um show virtual do DJ inglês Fatboy Slim que atraiu cerca de 800 pessoas. Em seguida, distribuiu versões virtuais dos aparelhos 5200 e N73. Com os celulares virtuais, era possível enviar fotos para os aparelhos de verdade. “A inovação é um atributo do Second Life que nos chamou a atenção. Mesmo não sendo muitos em números absolutos, os usuários do SL têm a característica de trendsetter, ou seja, a capacidade de espalhar conceitos e idéias”, explica Craig Webster, diretor de Web Marketing da Nokia para a América Latina.
TEM ATÉ BANCO
As características de inovação e modernidade do Second Life também foram importantes para o Unibanco, que tem uma agência virtual no metaverso. “Acreditamos que o Second Life tem potencial para ser mais do que apenas uma brincadeira”, diz Fernando Malta, diretor de canais e CRM do banco. Para ele, as empresas que têm ações de marca no Second Life ainda estão aprendendo a lidar com essa nova plataforma. “Vamos aprendendo à medida que observamos quem visita a agência e como se comporta”, afirma.
O Bradesco optou por uma abordagem diferente. Em vez de criar uma agência, espalhou relógios pelas ruas do metaverso. Além da hora do Second Life, eles marcam o horário do Brasil, com base no fuso de Brasília. “Tomamos o cuidado de expor a marca sem que ela se tornasse muito invasiva”, diz Luca Cavalcanti, diretor de marketing do Bradesco. De acordo com o executivo, o banco encara com cautela o investimento no Second Life. “O Second Life ocupa uma parte pequena dentro de nosso orçamento de publicidade em internet, que é de cerca de 10 milhões de reais por ano. Como toda nova mídia, existe um período de maturação”, afirma.
OS OBSTÁCULOS
E quem não tem o fôlego financeiro de uma grande empresa? Deve apostar no Second Life? Para Abel Reis, vice-presidente de operações da AgenciaClick, a resposta é sim. Mas ele adverte que alguns cuidados devem ser tomados. “Se a campanha for muito estática e não chamar a atenção, pode ficar perdida no meio de tanto conteúdo criado por usuários”, diz. Segundo ele, ações bem-sucedidas devem explorar as possibilidades de engajamento por parte do internauta, uma das principais virtudes do Second Life. O raciocínio de Reis vai ao encontro dos resultados de um levantamento realizado pela empresa alemã Komjuniti, filiada ao Brand Science Institute, organização especializada em pesquisas na área de gerenciamento de marca. A empresa entrevistou 200 habitantes do Second Life. E os resultados não são animadores para as empresas. Setenta e dois por cento dos entrevistados declararam estar insatisfeitos com as ações das empresas no Second Life. Entre as principais queixas está a falta de interatividade. Para o diretor da Komjuniti, Nils Andres, a badalação em torno do Second Life elevou as expectativas dos usuários a um nível ainda inatingível pela tecnologia. Enfim, ainda estamos aprendendo.
SERVIDORES ABERTOS
A recente decisão da Linden Labs de abrir o código-fonte dos servidores do Second Life pode inaugurar uma nova fase no metaverso. “A escalabilidade do modelo atual é difícil, pois a infra-estrutura cresce à medida que novos usuários conhecem o serviço”, diz Abel Reis, da AgenciaClick. Com a abertura do código, outras empresas poderão montar seus servidores. Assim, a Linden parte para um modelo de arquitetura distribuída.
<p><a href="" rel="bookmark" title="INFO Online">É hora de entrar no Second Life?</a>, André Cardozo, edição de maio de 2007 - Mundo digital vira febre entre as grandes empresas.
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